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双点医院修改器风灵月影

双点医院修改器风灵月影

  • 类型:模拟经营
  • 版本:
  • 大小:4MB
  • 更新:2024-05-02 11:21:47
  • 厂商:暂无
双点医院模拟经营修改器
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安卓游戏介绍

双点医院修改器风灵月影是一款非常好玩的模拟经营游戏,修改器为玩家提供了许多便利,但我们也要注意适度使用。过度依赖修改器可能会削弱游戏的挑战性和乐趣,因此我们建议玩家在使用修改器的同时,也要尝试自己探索游戏的乐趣和挑战。

双点医院修改器风灵月影特色

1.“无限金钱”和“无限赞誉 (K)”在数值改变或者更新数据时生效;“解锁所有物品”在解锁一个物品或者切换一下菜单后生效;“解锁所有医院/关卡 ”在进入地图时生效;“瞬间培训”在导师进入培训室时生效。

2.“解锁所有物品”取消后,未正常解锁的物品会恢复未解锁状态。

3.“100%诊断准确率”在进行诊断的时候生效,如果是在此功能激活之前就已经诊断过的病人需要在下一次诊断后才会变成100%准确率。

双点医院修改器风灵月影内容

Alt+数字键 1 - 无限金钱

Alt+数字键 2 - 无限赞誉 (K)

Alt+数字键 3 - 最高员工等级

Alt+数字键 4 - 最高员工活力

Alt+数字键 5 - 最高幸福感

Alt+数字键 6 - 最高病人健康度

Alt+数字键 7 - 瞬间补充可聘用人员

Alt+数字键 8 - 瞬间培训

Alt+数字键 9 - 设施无需维护

Alt+数字键 0 - 最高医院等级

Alt+数字键 . - 最高医院声誉

Alt+数字键 + - 解锁所有物品

Alt+数字键 - - 解锁所有医院/关卡

F1/F2/F3/F4 - 2/4/8/16倍金钱

Ctrl+数字键 1 - 100%诊断准确率

Ctrl+数字键 2 - 必定治疗成功

Ctrl+数字键 3 - 满足所有需求 (饥饿/口渴/厕所/娱乐)

Ctrl+数字键 4 - 不会呕吐

Ctrl+数字键 5 - 最高卫生状态

Ctrl+数字键 6 - 瞬间升级设备

Ctrl+数字键 7 - 瞬间研究

Home - 取消全部

双点医院修改器风灵月影优势

医院经营:玩家负责经营自己的医院,包括建设和管理等方面。

独特的医院主题:游戏中有多种主题的医院可供选择,如传统医院、神秘医院等。

多样化的疾病和治疗方式:游戏中有各种奇怪和古怪的疾病,需要玩家利用不同的治疗设备来治愈患者。

滑稽幽默的游戏风格:游戏以幽默的方式展现医院生活,带给玩家欢乐的游戏体验。

多角色扮演:玩家可以扮演医生、护士和管理者等不同角色,体验医院运作的多个层面。

双点医院修改器风灵月影萌新适用的游戏指南

双点医院这是一款非常不错的模拟游戏,那么新手怎么玩?很多玩家都不知道该怎么上手,今天就给大家汇总一些新手上手的小技巧,双点医院新手实用大型攻略汇总,感兴趣的小伙伴们,一起来看看吧!

问题一:不同房间面积怎么分配

基本常识:本作房间最小面积有两种模型,一种3*3,比如全科,一种4*4,比如小丑。

以下结论都是在保证通关和利润最大化的前提下,完美党可不遵循此规定。

1、员工休息室——大。但不要超过6*6面积,有任务是造4级休息室,必须面积够大,东西够多才能达到;

2、培训教室——小,同一个培训教室只能上一堂课,同时培训多人虽然更省钱,但也造成了大面积缺岗的风险,而有些技能是不需要所有人都学习的(全科技术、病房维护这些);

3、厕所——小,人类很懒,几十米的路都不愿意走,因此厕所数量要多,但每个厕所的面积要小,摆放在不同位置;

4、所有类型科室——小,科室这种东西属于走过场,效率才是最重要的,因此太大了没用,还占地方。

问题二:是先三星还是先过关

掌握核心科技,解锁更多内容才是赚钱的正确办法,因此应该先把每关的医院升级为1星级,然后马上经营下一关,最后回头利用高科技轻松达成前面的三星要求。

本作科技才是王道,而且有一个技巧,研究完成的科技和房间,就算重新开档也不会重置,因此找一个容错率高的关卡不断刷科技,可以让整个游戏变得很轻松。

我目前是在大学后面那关富人区刷科技,刷到医院崩溃了重新开档,科技都在,一开始就能治疗动物疾病。

问题三:游戏中获得的K值,先解锁什么好?

先解锁普通物品的升级版本,比如把食品饮料自动贩卖机升级为奢侈版本,比如咖啡机可以增加人员的精力,对员工而言就能降低去休息室的频率,减少陷入恶性循环的风险。

装饰类的、提高医院名望的物品不着急解锁,因为一开始你的医院根本接待不了太多的病人,接待病人多了你也治不了。

问题四:培训、研究有什么用

我不想造无法赚钱的房间。

攀科技树、提升员工水平的价值,在越往后的关卡和难度越高的任务中体现的越明显,招聘医生和护士的时候,有些人虽然技能很多,但仔细看我们发现他们的技能很杂,每项都是初级,充当多面手可以,但对于治疗高级疾病、提高治愈率就没有什么帮助了,这些人虽然有4、5个技能,但往往生效的只是其中1、2个。

而最好的办法就是招募等级低但潜力高的员工,通过培训室专门培养某个方面的技能,比如培养全科(温度计标志)医生,1级技能、2级技能、3级技能,这样的医生专门用于全科诊断,还能有效避免排队的情况。

研究的作用在于优化现有科室的治疗水平和解锁利润更高更先进的科室,有了优秀的服务才有更高的利润,有了钱才能让医院发展的更好,千万不要饮鸩止渴,拔苗助长,科技的力量真的很强大。

问题五:区域规划的思路

病人很懒,除非必须要走的路,否则他们打死也不会动,因此每一片区域尽可能的自成体系,不要一股脑把全科诊室放在一起,因为病人在治疗间隙,是有100~200秒的等待周期的,如果走路多了,浪费了几十秒而导致病人病死或者排队就得不偿失了。

总之每片区域保证五脏俱全就好。

问题六:赚不到钱,财政赤字,怎么办

医院从无到有,从小到大,建筑的建设一定不要操之过急,前期花了几万建立一个光头科室,但几个月都没有病人,是不是就亏了?

最好的方式是先建基础科室,在旁白提示你,出现新的病人的时候,再建立对应的治疗科室,反正建设又不需要时间。

而赚钱最大秘诀就是确保利润最大化,装饰物品(植物)一开始完全可以不造,等接到任务记者来访、领导来访的时候,再统一造植物。科室面积保证最小,不出新的病不造新科室,尽量不贷款,招募专业对口而不是技能多却繁杂的员工(等级越高薪水越高)。

我目前在大学后面那一关(忘了叫什么了),每个月净利润8~10万,3个片区,钱多的花不完,各项指标几乎全满。


双点医院修改器风灵月影

双点医院修改器风灵月影看关卡设计

引言

本次分析的游戏是《双点医院》,一个口碑销量都不错的模拟经营类游戏。我会用框架去分析好关卡的特征,并围绕之前讲过的游戏的六层结构去拆解。

《双点医院》拆解

关卡框架如上图,接下来拆解这个游戏的关卡设计。关卡的设计目的就是影响玩家行为,营造游戏体验。我们来看看它营造了什么游戏体验,又如何影响玩家行为。

《双点医院》的核心体验就是经营一家“无厘头”风格的医院,用奇葩的方式治疗稀奇古怪的疾病。

并在过程中处理各种事件,频繁获得对达成目标有帮助的正反馈。

体验循环

体验循环是一个游戏的行为循环过程中获得的体验。

《双点医院》的大行为循环是接待->诊断->治疗->收费,一个病人从进入医院开始需要经历这四个步骤,大部分行为都是围绕这四个步骤进行的,大部分关卡设计也是针对这四个步骤进行的。

之前讲过我的游戏机制设计步骤借鉴了许荣哲的讲故事的七个步骤,后来想想不能直接搬来设计游戏,所以做了一些调整,只留五步。

接下来就详细拆解体验循环。

  • 目标及目标的变化

初期目标:刚进入游戏,游戏的题材和玩法会让玩家形成固有的“经营医院赚钱”的目的,玩家需要掌握基本的赚钱流程,即玩明白游戏。

中期目标:掌握了游戏玩法,解锁所有房间和疾病,知道招聘好员工是本阶段的终极目标。

后期目标:最终开始研究各种极限玩法,或是赚更多的钱,或是招聘最极品的员工,或是建造美观的医院。

游戏的目标一定要能切换,否则时间一长无欲无求,肯定不耐玩,好游戏都是玩明白了才是开始。

  • 阻碍

阻碍就是机制对玩家的限制。

《双点医院》对行为影响较大的限制有几个:空间限制、时间限制、资金限制、各项指标限制、流水线效率限制、物品限制。

“阻碍”这类限制永远存在,不会偶尔出现偶尔消失。但它一般不会太难,简单处理一下就可以很久不关注。

有的阻碍会随着游戏的进程一点点增强或减弱,有刻意为之,也有自然而然一定会发生的,这都是游戏体验非常重要的组成部分。

比如随着解锁地块,越来越感受不到空间限制;流水线效率,则是随着病人增加,部分科室的处理速度越来越跟不上,感觉越来越明显。

这里不全部列举,后文会举一个完整的行为链条的例子。

  • 努力

“努力”即玩家需要做的事。

正常“接待->诊断->治疗->收费”循环下,玩家需要造接待处,让病人能进来。再造全科诊所,初步诊断。再造各类诊断和治疗房间,招聘员工完成每个房间的功能,最后收费。

期间还要处理各种突发事件和任务,都需要逐个处理,都属于需要玩家做的事情。

模拟经营类游戏,玩家能做的事情大致可以分成两类:决策和操作。

玩家在做这两类事的时候,有很明确的目的,大多数时候都是在解决短期问题,每次正确解决都能获得正反馈,这是这类游戏好玩的关键。

因为全部可做的事情太多了,这里也不一一举例了。

  • 意外

意外是游戏乐趣的关键,完全符合预期的游戏必然索然无趣。

《双点医院》的意外随着关卡进行越来越丰富。

一开始只是员工挑战、解决病人的问题、VIP来访等等;后面增加了场景特性,如火山、雷电;再后来增加了瘟疫,需要玩家操作打疫苗。

不过瘟疫的设计不太好,后期可以直接无视,对游戏进程没什么影响。K币的数值也崩了,导致后期没有动力做员工挑战。

不同的意外需要玩家做不同策略,以弱化意外带来的问题。比如火山、雷电需要多招勤杂工。虽然没有设计好,但这个设计思路是没问题的,值得学习。

  • 结局

结局是达到一个游戏的终极目标或各项数据达到完美状态。长线游戏一般有多种目标,供不同玩家追求。

《双点医院》的终极目标大致有:所有房间满级、所有员工属性完美、医院建设得美观。

至于成就、生涯目标,相对刺激没那么强,而且过程中大部分都能顺带完成。

  • 例子

简单描述一下《双点医院》完整的行为循环。

建立接待处,并招募助理接待病人;然后需要建立全科诊所,并招募医生进行初步诊断;医生诊断正确率不高,会送到其它诊断房间,需要招募其他医生或护士;诊断率高到一定程度,会送去治疗,需要建立对应的治疗房间。

这是大逻辑。

中间会遇到各种事件玩家都需要及时处理,否则会有负面影响,甚至是严重的负面影响。

《双点医院》的初期目标,是完成医院的星级任务,获得一定奖励,前期基本上一直挂在任务栏,玩家会持续关注。

这个目标的过程中还有两种临时目标:

VIP视察医院是奖励荣誉和K币的,中后期很容易完成,奖励也由于数值崩了,没有吸引力,但前期还是有一定完成价值的。

员工挑战是员工偶尔发布的任务,比如培训3个员工、卫生达到70、一个4级特定房间等等,完成后奖励金钱或K币,中后期也没什么价值。

以上两个任务的设计方法是有参考价值的,但实际由于数值问题,导致任务中后期没有价值,需要改良。

为了达成这一目标会经历一些“阻碍”:各项指标限制、空间限制等等。

为了让各项指标都维持在良好状态,玩家需要做一些“努力”。建造各种房间、研究科技、解锁物品、设计布局等等。

努力就能达到目标非常无聊,所以要设计一些“意外”:突发事件。

突发事件是这个游戏制造紧张感的关键设计,突发事件的影响初始不大,长期不处理会逐渐放大。

比如火山喷发会让温度过高,长时间不处理机器会损坏甚至烧毁;病人卫生状态不佳时会呕吐,呕吐多了会让其他病人也呕吐,整个画面变得非常感人,员工、病人幸福感迅速降低,导致员工辞职。

这个影响逐渐增强的设计方法非常值得参考。

通过“努力”解决了“阻碍”和“意外”以后,就达成了初期目标。此时已经大致玩明白了,初期目标就转为中期目标——招聘极品员工。

再在此基础上,玩家会研究进阶玩法进入下一个行为循环,获得新的体验循环。

比如研究建造布局,把护士房间都建造在一起,提高运转效率;或研究房间设置,关闭精神病诊疗室的诊断功能,提高治疗效率;等等。

再往后就是整个游戏玩明白了,开始追求后期目标。

本文不是为了说明《双点医院》的玩法,而是为了说明关卡设计的步骤和逻辑,玩法的细节不会讲太多,会在下一篇文章详细讲解。

多维度拆解

上一篇文章列举了几个分类的维度,本文用它们来给《双点医院》做个定位,看看能不能有新的启发。

  • 关卡节点关系

关卡间的节点关系是网状关卡,每个医院互相独立,在一个医院玩的时候其它医院时间静止。只有前期解锁新房间、疾病、技能的时候关卡间算是有间接关系。

这种节点关系的优势是方便迭代新内容,也可以复用之前的关卡,增加游戏耐玩性。这也是为什么这个游戏非常耐玩,后面解锁了新内容,还得回到前面重新玩一玩。

《双点医院》单个关卡内的节点关系也是网状关卡,每个小区域需要花钱解锁,解锁后才能在其上建造。解锁新区域后,也可能需要对老区域重新整理。

网状关卡的特性就是重复,新的节点解锁了新内容,需要回到老区域做一些事情。不止模拟经营类游戏,《空洞骑士》也是类似的行为循环。

这就实现了一层层解锁推进内容,又高度复用内容以节省开发成本的方法。同时可以看出,关卡节点关系跟游戏类型无关。

  • 参与人数

《双点医院》主要内容是单机游戏。虽然它加了好友玩法,但是权重不高,就暂且忽略。

  • 玩家间关系

《双点医院》的合作玩法是完全合作,挑战玩法则是完全竞争。

事实证明,游戏的核心机制并不影响上层玩法设计不同的玩家间关系。

  • 即时性要求

这里新补充一个关卡分类标准,用来区分即时和非即时制游戏。即时性要求就是玩家间是否需要同时在线互动。

《双点医院》属于非即时制。类似的还有《Clash of Clan》。

很多时候采取非即时的设计,是受限于外部环境。需要同时在线的游戏固然体验会更好,但匹配难度大,其次是平台不一定适合,手机游戏或掌机不一定一直有网。

  • 游戏类型

从设计者的角度严格来说,游戏类型是一种游戏体验,不能算是游戏的分类标准。

只是长期以来大家已经形成了思维定式,大部分时候都可以把某个游戏分到某个类型中去,说明游戏类型的特征是比较明显的,就把它当成一个分类维度进行分析。

《双点医院》是模拟经营类游戏,他的核心体验就是模拟经营一家医院集团,过程中获得经营的商业乐趣。

这种乐趣不见得只有模拟经营类游戏有,甚至可以在《梦幻西游》这类游戏中获得,但不能说《梦幻西游》是模拟经营游戏。

而其它几个维度如关卡节点关系、参与人数,不可能“既是又是”,所以游戏类型不符合MECE原则,严格来说不能当作分类标准。

关卡构成

接下来稍微详细一点拆解《双点医院》,看看它是如何保证体验循环维持心流的。由于内容量过大,不会把游戏所有细节一一列举出来。

  • 路线

从玩的过程中可以体会到,整个游戏的上手、理解难度都是较低的,说明设计者对游戏的定位就是如此。

《双点医院》的场景也体现了这点,区域较小,不像一些经营类游戏由玩家自由发挥建造路线。路线就是各个解锁区域间的连接道路,对游戏体验影响较小。

区域的位置对路线的长短有一定影响,但玩家无法改变,所以也相当于没有影响。

  • 区域

区域对游戏体验的影响稍大,也由于设计者不想搞得太复杂,一个区域能建造的房间并不多,也就容易规划,比《过山车大亨》之类的模拟经营游戏要简单很多。

每个区域的特性完全一样,只有大小和远近有些区别。对策略的影响就比较小,玩家需要注意在个别区域建好休息室和厕所,和规划好不让病人太过聚集,导致疫情或卫生不佳时集中爆发负面状态。

由此可见,设计者并不希望让游戏的难度体现在目的不直接的“对空间的规划和利用”上,这可能是大部分模拟经营类轻度用户的痛点,弱化这个难点能让大部分玩家更容易上手。


双点医院修改器风灵月影

  • 世界观

我所说的世界观是指营造代入感的视觉、文字设计。

《双点医院》的整体世界观是无厘头搞笑的风格,疾病和治疗方式的包装非常有意思。

例如“藏头症”需要“拔头室”来治疗,病人绑在机器上,转几圈然后把头拔出来。

整个世界观的代入感很好,除了疾病和治疗方式外,NPC的外观、动作同样设计得比较巧妙,初次看到时能让玩家感到新奇。

游戏中广播的对白同样有趣:“请病人不要死在走廊上”、“卫生监督员要来了,请大家装出健康的样子”等等。

无厘头风格的包装让整个游戏过程比较轻松,也符合游戏的难度定位。

  • 场景美术

《双点医院》的美术风格有点卡通版移轴摄影的感觉,这种视觉效果还是非常有新鲜感的。

场景布局就中规中矩,因为不是主打美术的游戏,也不需要花太多精力。

3D游戏,可以自由控制镜头角度,都让整个游戏的沉浸感更强了。

  • 音乐音效

同样中规中矩,《双点医院》的剧情不重,也就不需要音乐来烘托氛围。

  • 机制

作为一个模拟经营游戏,为了保证游戏体验,它的机制非常复杂,主要体现在细节非常多,也是玩法向游戏的设计重点和难点。

因为它的机制非常复杂,我打算单写一篇文章详细拆解《双点医院》的关卡机制。

我不会把游戏玩法和各种名词列出来叫“拆解”,那没有意义,我会讲清楚它是如何保证体验循环的,且听下回分解。

总结

本文以上一篇关卡设计为基础,拆解《双点医院》这个经典的模拟经营游戏,属于实验性质,看看关卡设计框架是否能适用于大部分游戏。

本文尚未完成,因为这个游戏的机制比表面上看要复杂很多,需要描述很多细节才能讲清楚这个游戏的关卡为什么好玩,所以单写一篇详细描述。

但是目前也能看出多维度拆解关卡的好处,它有可能从某个角度拆出一个可以复用的“结构”或“设计方法”,有点类似模块化的概念,可以在设计其它游戏时复用或做参考。

应用信息
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