安卓游戏介绍
火焰审判修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,游戏中有各种各样的任务等待玩家去挑战,每个任务都有不同的难度和奖励,使得游戏充满了挑战性和趣味性。同时,游戏中还有各种各样的装备和技能供玩家选择和使用,使得游戏的策略性大大提高。
火焰审判修改器键位功能
T+F6 初始化
T+1 耐力回复一次
T+2 无限耐力
T+3 金钱增加500
T+4 最大金钱
T+5 食物增加5
T+6 无限食物
T+7 药物增加5
T+8 最大药物
T+9 无限生命
T+0 敌人最小生命护甲
Y+1 升级点数+10
Y+2 最大升级点数
Y+3 生命不减[大地图]
注意事项:1、升级点数修改:大地图模式下点击头像进入装备界面修改。
火焰审判修改器使用说明
1.先开游戏,再开修改器。
2.了解修改器使用说明。
3.开启修改器"初始化"项(如果没有初始化项则不用开启)。
4.使用修改项(无法开启查看修改器使用说明)。
5.键位功能里没有特别说明时,数字键非小键盘。
注意事项:
1.升级点数修改:大地图模式下点击头像进入装备界面修改。
火焰审判修改器为什么好玩
当我们初次见识《火焰审判》时,可以明显看出这个游戏力求在经典牌组构筑游戏的体裁中提供独特风味。作为一款以大灾变后的奇幻国度为背景的单机回合制策略游戏,《火焰审判》结合了大型开放世界的自由探索、众多角色、卡牌驱动战斗,并创新地融合战利品、配装和升级系统,提供极具深度的可玩性,让玩家在每次游戏中都获得独特的策略机会。
这款游戏的开发者是前Rocksteady人员Adam Doherty和Dax Ginn,两人深知要在牌组构筑类游戏颇为流行的当下使这个游戏脱颖而出,就需要不断对他们的项目进行打磨,这就是他们一直在做的事。事实上,Polygon的前瞻评测认为《火焰审判》已经达到同类游戏的一流水平,这表明该作的抢先体验版成果斐然。
如今该游戏的正式版已经上市,在本文中Whatboy游戏总监Adam Doherty和工作室总监Dax Ginn将带我们进一步了解游戏在抢先体验阶段的演变和持续开发。
恭喜游戏正式发行!考虑到不熟悉这个项目的读者,请为我们介绍一下《火焰审判》的概况。
工作室总监Dax Ginn:嘿!谢谢大家关注我们!《火焰审判》是一款战术牌组构筑冒险游戏,背景设定在一个已经化作废墟的奇幻世界,游戏中的故事全部发生在一本古书的书页中。它是一个以广泛的程序性游戏系统为基础的roguelite,也就是说玩家每次开始新游戏都有机会编写一个全新的独特故事。玩家每次开始新游戏时都要选择三名英雄组成一个小队,然后在游戏世界中辽阔而荒凉的废土上进行冒险,以达成这些英雄的目标。冒险途中,他们将在感兴趣的地点停留,作出艰难的道德抉择,并接受随之而来的剧情发展,往往需要面对殊死的战斗。游戏的核心是基于六角格的卡牌驱动战斗,玩家不仅要关注团队的牌组策略,还要关注他们的战术走位,这样才能在策略上压倒敌人并战而胜之。游戏中的世界是混乱不堪、无法无天的,因为那里发生过一场史诗级的灾变,所有幸存的种族都陷入了日常为生存而战的绝境中。
Whatboy Games工作室是否随着项目成长了?目前团队有多少人?
Ginn:核心团队的规模没有变化——还是只有我们两个全职开发人员,不过我们特别幸运,能够与一些才华横溢的自由职业者在这个游戏上合作。游戏中有近400张卡牌,每一张都自带插画,表现卡牌打出时将触发的行动或能力。Max Davenport和Paul Abbott在这方面向我们伸出了援手,过去两年他们产出了数量巨大的手绘卡牌、物品和角色。在游戏中当玩家进入战斗时还会发生特别美妙的场景变换,3D的战场会从书页中浮现。Jody Sargent处理了游戏中所有的3D建模,而且做了一些非常艰巨又非常了不起的技术工作,使这种效果能够运行得如此流畅。角色和游戏场景的早期概念设计是由Sandra Deuchewitz完成的,他有力地帮助我们创造了一个奇幻的游戏世界,让人感觉荒凉而危险,但又有一丝值得人们为之奋斗的希望。我们还和编写音乐的SCNTFC以及撰写大量传说和世界观叙事的编剧Nathan Joyce进行了合作。
即使像这样把每个人都列出来,团队的规模还是不大,不过这是一个特别有才华的集体,为游戏的最终质量做出了巨大贡献。
自从上次我们和你联系以来,这个游戏已经度过了漫长的抢先体验阶段。在这个关键的阶段,玩家的反馈对开发有什么影响?
Ginn:我想在2019年5月,当我们开始进入抢先体验阶段时,我们低估了玩家反馈和富有建设性的社区主导批评将产生的重大意义。对于游戏需要如何开发,要把相当有限的资源集中用在哪些方面,我们一直有着相当明确的设想,但是由于我们在近两年时间里坚持每星期都发行一个更新,我们才得以非常迅速地对Discord和其他论坛上的评论与反馈作出反应,我认为快速迭代和改进的精神是玩家们非常欣赏的——提出一条评论或建议,然后几天之内就看到它在游戏中实现,这让人感觉非常棒,即使对我们开发人员来说也是如此!《火焰审判》中的玩法系统被设计为随着每次冒险的复杂度增加而扩展,因此玩家完全有可能把这些系统运用到超出我们想象的地步——这就是玩家反馈能真正带来改变的原因所在。我们能够看到世界各地的玩家怎样把游戏系统发挥到临界点,这对最终游戏的平衡性和质量产生了巨大的正面影响。
在《火焰审判》中,玩家要在融合了卡牌与战术走位的战斗中与敌人较量。这些机制在抢先体验阶段中经过了许多平衡调整吗,还是说游戏的体验在很大程度上和当初很相似?
游戏总监Adam Doherty:我们在抢先体验阶段对游戏的平衡性做了广泛的调整,战斗中和战斗外都有很大变化。可以说整个游戏的体验还是符合我们最初的设想,但为了体现玩家的反馈,许多细节都变了。我们也跟踪过这个游戏的玩家数据,他们在哪些地方失败或成功得过于容易,哪些卡牌/物品/英雄的组合是玩家发现最有效的。如果没有这么多精彩的反馈——其中有些很严厉——和数据,很难想象我们能达到如今的成就。没有他们的意见,游戏肯定会和现在大不一样。
你们曾经提到过,你们对虚幻引擎以及广大创作者社区的熟悉程度是你们为这个项目选择该引擎的原因,不过说实话,你们能不能深入讲解一下,选择UE是如何让你们在抢先体验阶段保持灵活主动的?
Doherty:当然可以。我们策略性地使用了蓝图来管理视觉效果和UI的逻辑,让我们的音频设计师、美术师和视觉特效美术师不需要任何代码支持就能快速迭代。通过像这样公开某些一次性事件,我们保持了非常高的灵活性,不必担心全局性能问题。
从代码角度讲,光是能够使用蓝图与C++的组合轻松添加数据驱动类,就大大帮助了我们以飞快的速度添加和迭代新功能。
此外,这款引擎易于使用的纹理和流送系统也使我们能够非常轻松地添加大量高分辨率图形内容(卡牌图像等等),不需要为加载屏幕或内存操心。
在技术层面上,你们在开发过程中有没有什么克服具体挑战的经历可以与UE开发社区分享?
Doherty:我们实现了一个引擎中没有的功能,就是无缝切换游戏模式。这让我们可以使游戏中许多不同部分(菜单/冒险/战斗)的逻辑保持分离,同时又能让玩家从加载游戏到结束冒险都享受到无缝的体验。为了让这个功能正确运行而付出的努力绝对是值得的。
我们还花了很多功夫使战场的切入和切出尽可能流畅。要在玩家的注视下无缝加载关卡,需要解决许多难题,运用一些了不起的障眼法——这主要出自我们才华出众的3D美术师Jody的手笔。我们也特别重视所有内容的模块化,这样一来我们就可以插入不需要过场或淡入淡出效果就能加载和切换的新战场。这是我和我们的远程团队出色协作的成果!
发行正式版意味着游戏社区将迎来比以前多得多的成员。能不能谈谈你们和《火焰审判》社区的关系,以及你们对今后开发的希望?
Ginn:对于在整个抢先体验阶段中信任我们并支持《火焰审判》的玩家社区,我们确实欠了很大一笔人情。我们的态度一如既往,就是要坦率而诚实地说明我们在开发期间遇到的挑战,并通过每周的内容更新以及Discord或其他社区平台上开放而热情的对话回报玩家对我们的信任。我们特别注意给每个加入《火焰审判》Discord服务器的人发送面向个人的说明,我认为这大大有助于建立有人情味和意义的关系。我们深深感激玩家对我们的信任,因此我们会为任何需要我们的人提供帮助。随着《火焰审判》社区不断成长,我们只需要建立更大的空间。这款游戏的设计建立在能够随着复杂性增加而轻松扩展的系统基础上,我们希望让Whatboy始终保持人情味和亲和力。如果这意味着我们要花更多时间和玩家聊天,采纳他们的意见和反馈,那么我们就会这样做。
火焰审判修改器攻略
《火焰审判》是一款单人、回合制策略游戏。其工作室Whatboy Games 由前《蝙蝠侠:阿卡姆》核心制作人员组成。游戏总监Adam Doherty曾在《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲的开发商Rocksteady任职11年,导演Dax Ginn同样在Rocksteady任职7年。游戏自从19年登陆steam并开启EA后得到了玩家们92%的好评。
1
史诗剧情
本作有着出色的故事氛围:一个混乱的时代背景,一个明确的目标,一个三人的主角团。游戏中的主角团成员也非常的“王道”,初始组合是经典“御三家”:猎人、战士和元素师。起初只有这3个角色,但随着玩家不断游玩,最终会解锁8个角色。玩家可以自由搭配主角团成员,尝试用不同搭配进入剧本开始冒险,最终完成剧本目标。
能解锁的几个主角
想要在策略游戏中说一个“好故事”是十分困难,《火焰审判》的制作者们野心很大,对史诗背景展现也很到位。不同于三选一的《月圆之夜》国产策略游戏叙事手段,《火焰审判》采用更符合“欧美冒险”的叙述方式——书本,来呈现英雄们的旅途。让玩家不仅是故事的创造者,同样也是故事的记录者与讲述者,这种特殊的叙事角度带来了一种美式RPG独有的史诗感。
2
Roguelike设计
《火焰审判》融入当下流行的随机要素,每一次进入随机生成的地图都会是一次别样的冒险。完全的随机性保证游戏高度的重玩性与可玩性,同时事件的随机性让游戏的未来扑朔迷离。主角团们将穿越河流,绕过高山,克服沿途的艰难险阻;他们会遇上强盗,也遇上智者;会在城镇交易,也会在荒野过夜;会面临食物不足的窘境,也会遭遇到传奇生物的袭击。但是不论如何,主角团终将完成自己的使命。
来吧朋友,开始你的冒险
其随机性要素还表现在靠传统RPG对话进行选择的随机性事件中,不同的对话会有截然不同的结局,这其中还藏着游戏创作者小小的“恶作剧”。例如玩家可以选择是否帮别人建造家园,按照传统任务设计思路来说,这番善举应该会获得一些奖励,奖励可能是一把祖传的宝剑,或者是一顶不错的头盔。但是在这款游戏里,获得的可能是蒙汗药,然后被人麻晕,损失了大笔黑曜石币。真是人间险恶啊!
有时候不同的角色会带给事件一个额外选项
3
经典战旗
本作有着独特的战棋对战机制。传统的SLG游戏会让玩家针对不同的棋子选择移动和攻击判断,比如《圣女战旗》里的棋子们在行动回合,就一定会有移动和攻击的能力,满足一定条件下发动特殊攻击,以创造战术深度。
比如说《圣女战棋》的攻击和英勇攻击
但在《火焰审判》里棋子的行动机会和技能并不直接给予玩家,它由每个角色各自的卡组所决定的,棋子须借助移动牌或回收手牌,将其变成移动力才能让棋子移动。而游戏中敌方的数量通常会比玩家多,所以合理地使用手牌进行规划就显得非常重要。
第二个独特的战棋对战机制是加入“以多打少”的战术。我方近战攻击敌方时,若有其他友军在旁,就会触发“连击”效果,造成一回合高伤害的输出。其目的同样是为了创造战术深度,引导玩家能够尽可能地包围敌人,并且尽可能地避免被敌人包围,从而增强游戏可玩性。
站位在任何战棋游戏里都是非常重要的
4
卡牌构筑
手牌决定着角色在本回合内所能进行的行动,因此玩家需要合理规划手牌,计算好伤害和点数花费。这和roguelike神作《杀戮尖塔》有点像。但游戏中的每个角色都有其各自的卡组,所以玩家要打造的不是一个卡组,而是三个角色的三个卡组。
角色的装备也影响卡组,游戏里的每一件装备都会在卡组中加入它所对应卡牌。强力装备都会带有一张特别强力的英雄牌,玩家要抓住合适的机会使用来扭转整个战局。
有玩家发现,如果每穿一件装备就要往卡组里塞一张牌,那么就会造成卡牌臃肿,导致在战斗中抽不到关键牌。很多卡牌游戏都在追求减少卡牌数量,卡组越是精简,强度也就越高。一招鲜,它就能吃遍天。例如典型战棋游戏《游戏王》,就被人笑称,玩到最后双方只要看看两个人开局的10张牌,就知道谁胜谁负了。
《火焰审判》也提供了精简卡组的选项。但是相信我,在这款游戏里,精简卡组也许并不是一个好选择,要学会做一个多面手。卡牌游戏是一个运气和策略并重的游戏,玩家们精简卡组的目的就是想要有更高的几率抽到关键牌,从而获得优势。
这只触手怪是我的克星,好几次都栽在这了
火焰审判修改器系统要求
最低要求:
操作系统:Windows 7/8/10 64 位
处理器:核心:i5 2.8Ghz
随机存取存储器:4GB 内存
图像:Nvidia GTX 660 或 AMD Radeon HD 7870 等效 DX11 GPU
储存空间:3 GB 可用存储空间
附加评论:仅限 64 位操作系统
应用信息
- 大小:4MB
- 厂商:暂无
- 包名:
- 版本:
- MD5值:
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