安卓游戏介绍
黄泉之路修改器最新下载是一款专门为该游戏精心研发并帮助玩家降低游戏难度的修改工具,提供有体力、生命、子弹、速度等多项属性修改功能的辅助器,修改器可以解决生存的问题,玩家就可以在游戏中无所顾忌,有需要的小伙伴快来下载吧!
黄泉之路修改器最新下载功能
F1+0初始化生命体力修改
F1+1生命锁定
F1+2生命恢复
F1+3体力锁定
F1+4体力恢复
F1+5超级速度
F1+6子弹时间
黄泉之路特色
攻击凶猛的剑士和超自然的精灵,移动流畅简单。每一个动作和风格都来自武士使用的传统武器。
本游戏一共有四个结局,其中包括三个普通结局和一个隐藏结局。
面向凶狠的剑客和超自然神怪发起攻击,动作流畅干脆,每招每式均来源于武士惯用的传统武器。
无论是刀光剑影的厮杀,还是无声的对抗,每一幕都配有令人印象深刻的配乐,只为让你回到封建日本,体验武士生活的每一个瞬间。
玩家可以跟随主角红树,体验他如何堕入魔道,跟随他荣耀归来,弥补他未兑现的保护身边村民的承诺。
黄泉之路攻略
一、最终boss打法技巧
1、第一阶段,只能用格挡弹反打,弹反硬直后,重击砍两刀继续格挡,没体力了就往后翻滚回体力条。
2、第二阶段,首先注意躲火球,建议用翻滚来躲避。
3、二阶段如何伤害到BOSS:BOSS近身的时候,施放火焰地刺,此时翻滚到BOSS背后,转身两下重击。
4、残血后BOSS召唤两个影炎,全部都用格挡弹反打,打完后继续打BOSS,翻滚背后杀掉,也可以使用翻滚来拉开距离,然后放远程。
二、狮子boss打法
1、开局他会跳斩,翻身到他身后接转身3连,这时候他正好要转身劈你,翻滚到身后躲,紧接着不要贪,再继续翻滚躲一次即可。然后重斩击+重突刺,接着他会推开你蓄力跳劈,往后翻滚躲开,战吼没伤害不用怕。
2、第二阶段伤害很高,注意防止它的突进,突进有明显蓄力能直接秒杀,建议二阶段使用远程武器多打点血。
三、恶鬼爱子boss打法
1、弘树在第四章中找到了爱子,但是已经她变成了可怕的恶鬼,这个BOSS第一下攻击可以按住格挡硬接,虽然掉一格血,但之后可以砍很多下。
2、BOSS远离的时候会放远程,注意天空的光束,如果站在光束中间就会被攻击到,千万不要被光束打到,虽然伤害不高,但通常伴随着这BOSS的连击,被硬直会掉很多血。
3、BOSS放远程的时候,可以乘机射箭,但不要射多,一发就行。
4、战斗要诀就是:不要贪刀,砍两下就格挡,或者翻过撤步。
四、双刀哥打法
1、开局他会跳斩过来,躲开然后接两下重击。
2、boss常用技能之天上飞剑,走位躲避即可,攻击力非常高需多加注意。
3、boss打到小半血量会直立虚闪攻击你,造成眩晕。可以用远程武器打断。
4、boss常用四连击,前3下轻击可以躲避或者格挡。第四下为跳劈或者重斩,翻滚到身后接转身连招即可。
五、快速清小怪方法
1、有个过顶攻击击晕,这个技能甚至不需要你前俩下打住怪,只要站在一个安全距离最后一下重击刺中就能击晕敌人,然后就是接上终结技击杀,小怪可以说没有一个能还手的。
2、上加轻、轻?重,是第三章解锁的技能,能在技能列表里面看到,第五章还有个转身刺级,后加轻、重,也是直接击晕。这俩清小怪特别快。
《黄泉之路》评测:江户时代的黑白剑戟电影
如果你要在《黄泉之路》发售当天就询问我这款游戏的大致情况,我可能很难给你一个准确的答复,因为我之前没怎么关注过这款游戏。不过它的开发商之一波兰工作室Flying Wild Hog却给我留下过很好的印象。他们之前制作的《影子武士》系列不仅好玩,还体现出了自身对于东方文化的热衷与亲近感。
可能正是因为这种对东方文化的亲近感,当发行商Devolver Digital与他们的长期合作伙伴之一、波兰工作室Flying Wild Hog讨论开发一款以江户时代为背景的游戏时,Flying Wild Hog没有拒绝。
实际上,这一作品的出现并不完全是Flying Wild Hog的功劳。本作的最初构思来自游戏创意总监Leonard Menchiari在使用虚幻引擎调试黑白图像时所产生的想法。在以黑白图像为游戏核心的理念引导下,Leonard Menchiari试图将反映江户时代的黑白剑戟电影作为这款新游戏的背景素材。
为此他专门与开发团队携手,尽可能保证各种要素的准确和真实。团队咨询了专业的日本历史学家,以协助团队进行符合江户时代的词语翻译和风格化对话。开发团队还利用江户东京博物馆的展示资源作为游戏内部物体的设计基础。这种追求真实的设计思路令游戏内建筑、服饰、刀剑的运用模式都极其朴素与写实。
本作中写实的内容并不只有服化道,在音乐制作上制作组也尽力去营造出江户时期特有的时代感。游戏不仅大量使用了太鼓和三弦等江户时代流行乐器,还与日本雅乐团体合作,创造出了极富感染力的背景音乐。
当然这一切的前期准备都是为剑戟片的玩法做铺垫。本作的实际玩法深受日本传统武士剑戟片的影响,我们能发现游戏中存在着许多电影化技法,其中最明显的一处体现在贯穿始终的黑白画面上。
从历史角度来看,在日本剑戟片最为昌盛的五六十年代,彩色电影还未能普及,黑白电影仍然是主流,因此使用看起来略显古老的黑白画面无疑能够为游戏打上一层时代滤镜。在这里夸赞一句,尽管黑白滤镜可能会让画面暗部变得更暗,影响玩家体验,但游戏对画面明暗度和对比度的调整十分出色,玩家在流程中很少会出现看不清楚物体或道路的状况。
其次,《黄泉之路》的视角设计很明显借鉴了上世纪二三十年代无声电影的处理模式,根据游戏总监 Marcin Kryszpin的说法,他们试图让“每个场景的设计看起来更像是一个神奇的移动剧院舞台,而不仅仅是一块屏幕”,因而许多场景利用了牺牲游戏性的远角布景,以体现明显的电影感。
不过光有精巧的电影技法还不足以支撑一款游戏架构的建立。在剑戟片中,无论武士、忍者或者是浪人,他们都有一个共同的决定性特征,那就是他们会用武器武装自己,并通过战斗这一环节体现战士的精神。因此,作为一款致敬剑戟片的游戏,本作的战斗系统毫无疑问是重中之重。
《黄泉之路》前期的战斗机制并不复杂。新手教程中玩家仅仅需要学习重击、轻击、转身等常规操作。制作组毫不隐讳自身对剑戟片的崇拜之情,在这种崇拜之情的引导下,这些常规操作的实际表现与电影中武士的挥砍动作没有多大不同。
随着进度的深入,战斗的深度会有一定程度的提升。在流程中可以通过击败某些敌人来获得新的动作和连击方式,但是这些连击并不会如同其他ACT游戏那样浮夸,相反它表现得十分质朴而写实,开发团队希望通过一板一眼的招式更大程度上还原剑戟片的战斗风韵。
除了战斗技巧本身,玩家应该要注意左下角的耐力和血量。耐力是你攻击、阻挡和招架的必要保证。如果你的耐力太低,你的攻击速率就会变慢。如果你的耐力消耗一空,那么你将进入一段漫长的脱力状态,在此期间你什么都做不了,很容易被敌人给活活砍死,因而控制体力是玩家在战斗中必须关注的一点。至于血量,除了重甲敌人和BOSS级敌人外,绝大多数敌人包括玩家自身的血量都扛不住太多次的攻击。在流程中,你与绝大多数敌人的较量通常就在那么几秒就能决出胜负,丝毫不拖泥带水。低容错率的战斗也恰恰反映了剑戟片中讲究轻快利落的战斗法则。
尽管本作在氛围上不错地还原了黑白剑戟片的风韵,但这也让战斗机制过于重意境而忽视了玩家的实际体验,由此也引发了许多问题。比如不少单挑场景过于追求电影化,导致玩家很难看清敌人的动作;敌人AI味太重,招式呆板缺乏变化;许多技能的实际作用有待商榷等等。
最后,虽然开发团队在本作的服化道、滤镜、战斗等多方面做出了相当大的努力,但在剧情的编排上却似乎稍有松懈,并没有特别上心,这使得剧情从一开始就存在着很大的毛病。
本作试图通过新手教程阶段来铺垫主角弘树以及其他人物的背景。在开头对故事背景进行铺垫这一做法本身无可厚非,但开发团队似乎有些太过心急了,用来铺垫背景的文本量读起来大约不会超过十多分钟。十多分钟的文本量压根就不足以建立完整的人物画像,可是随后的一系列剧情就建立在这十多分钟的铺垫上。这就让本作的故事脉络呈现出倒金字塔的形式,只要上面的重量稍微展现出那么一丝不平衡,整个倒金字塔就会轰然倒塌。而贯穿流程始终的肤浅的台词设计和不带脑子的剧情冲突则充当了能够让“倒金字塔”失去平衡的砝码。
就台词设计而言,台词的直来直往程度超出了笔者的想象,不少台词的表现形式太过于直白,缺乏日本人或者东方人的那种婉转和“费劲”感,听起来就好像是西方人披着一层日本皮在说话。肤浅的台词设计直接导致本作的剧情冲突过于直白,整体剧情看下来就仅仅是在讲一件有关正邪对立的复仇故事,再加上那么点跟阴曹地府有关的奇谭怪事,除此之外别无他物,缺乏能够令人仔细回味的地方。以上与剧情有关的问题让本作建立在前期准备工作之上的技法优势荡然无存。从剧情角度来看,《黄泉之路》更像是批了一层东洋皮而无东洋实的遗憾之作。
诚然,本作的剧情设计实在是有些糟糕得离谱,但至少他是近几年为数不多的专门致敬黑白剑戟片的游戏。上一款这么干的游戏是《对马岛之魂》,然而在致敬的专注度上,它可能不如《黄泉之路》。因此,如果你真的想以轻松的心态体验这款游戏,那么我建议你忽视掉这些毛病,把他当成一款能够亲身体验的黑白剑戟“互动电影”进行游玩。
《黄泉之路》:如艺术品般的黑白砍杀剑戟片
前言
《黄泉之路(Trek to Yomi)》是一款由波兰游戏导演Leonard Menchiari与开发组Flying Wild Hog共同开发,知名发行商Devolver Digital负责发行的黑白片式剑戟和风横版动作游戏。其以演出见长,画面、运镜水平如艺术品般令人震撼,充满了向巨匠黑泽明先生的作品致敬之意。可惜的是,虽然本作艺术性颇强,但是在叙事、游戏性等方面都不能说多么出色,略显遗憾。
黑白剑戟生死决
所谓剑戟片,是指日本电影中以武士等精于冷兵器搏击身份作为主体、以高频快节奏砍杀打斗为看点的类型。其剧情多融入制作者的思考,打斗则多倾向于快速决胜,但毫不吝啬血腥元素。在其中,一代大师黑泽明更是留下了《七武士》这样的传世经典。
黑泽明影响到了后世颇多作品的制作,这当然不限于日本本土,其中自然也包括游戏。美国制作组Sucker Punch开发的大作《对马岛之魂》就深受其影响,更是追加了名为“黑泽明模式”的黑白滤镜,在游戏外制作组也放话、期待以日本班底拍摄一部游戏改电影来致敬黑泽明。而本作的制作者,波兰游戏导演、Flying Wild Hog的创意总监Leonard Menchiari也同样是黑泽明的粉丝,不过本作更加夸张:这部以虚幻引擎黑白滤镜调试时产生的想法为原点、结合了发行商Devolver Digital的要求的作品,最终直接被制作组官方定调“这一整部游戏都是对黑泽明的致敬”。
可以说,这部作品就是对黑泽明的致敬作,其画面、演出、服化道都冲着还原剑戟片而去,甚至连战斗系统都不例外,这让玩家在游玩本作时就犹如在电影院的巨幕前观赏一部制作精致的剑戟片一般,但也让本作显得有些好看不好玩,颇为可惜。
一招一式,一来一往
故事的开头是日本江户时期,在一个小村庄中,武士三十郎正在道场教导自己最喜爱的徒弟、主人公弘树。然而此时强盗杀来,三十郎的女儿爱子撺掇弘树去找她父亲,却正遇上强盗杀入。弘树和爱子分离,独自去斩杀强盗保护家园,却败在敌人的首领影炎手下。危急时刻,三十郎救下弘树,和影炎在决斗中同归于尽,死前将村庄的人民和自己的女儿爱子都托付给了弘树。
多年之后,弘树已经成长为了新的武士,与爱子结为夫妻,也有了自己的几名武士朋友。然而此时,当地新出现的军阀开始大肆屠杀当地村落,得知唇齿相依的上川村被攻击后的弘树带领几名武士前去支援,队友却都中伏被擒,只有弘树一人杀出重围,之后一路砍瓜切菜,在砍爆几十上百名强盗后又斩杀对方头领贞为,这才发现自己中了调虎离山之计,自己的村庄也已经被敌军付之一炬。在最后面对敌军大将时,却惊讶的发现对方是早应死去的影炎,更从他口中得知他已经杀害了爱子,怒不可遏的他力战影炎却轻易被杀(如果战胜则是隐藏结局),最终落入黄泉之路,正式开始了旅程。
战斗方面,本作的战斗系统非常简单,在道场会教基本操作,之后在游戏内会解锁更多连招技能。尽管分了不同的架势,但是整体来说区分度并不高,轻重攻击、丢暗器、配上少数技能也显得颇为朴实无华。甚至在游戏整个前半流程,也就是主角在第四章开启黄泉之路前,所有的战斗也都是非常纯粹的真实系。
不过本作也有着闪避反击、处决和耐力这几个核心系统,第一个是在敌人刀光闪烁的时候闪避再攻击即可触发,但是在黑白画面的快节奏战斗中刀光闪烁的发现难度颇为抽象;而处决眩晕的敌人则可以恢复生命值,是神龛存档外的重要恢复手段;耐力则限制了主角不能无脑乱砍,再配合专门的转身键和转身攻击动作,让战斗的节奏变得更加重要。
另一方面,制作组也尽力为游戏添加了各种新要素。除了重击才能破甲之类的战斗系统内设计外,也提供了场景道具杀敌等常见元素。此外,每关的收集品也必不可少,均以日本神话为题材。但是即使如此,本作的体量依然不是很大。战斗重复,敌人种类不够多,整体玩起来更像是在看一场演出。
总结
总而言之,本作更接近于一款黑泽明剑戟片的致敬作,更多的面向剑戟片爱好者,普通玩家可以提前了解一下自己是否对这种艺术形式感兴趣,又是否看重游戏性大于游戏演出,再作入手打算。
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