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仙剑奇侠传7多功能修改器

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安卓游戏介绍

仙剑奇侠传7多功能修改器,这款超级酷炫的游戏修改神器能够让你轻松调教仙剑奇侠传7,让游戏变得更加刺激好玩!你可以自由自在地调整游戏参数,享受到前所未有的游戏乐趣!在这儿,你将会沉浸在梦幻般的仙剑剧情之中,体验到无与伦比的游戏快感!

仙剑奇侠传7多功能修改器简介

仙剑奇侠传7存档版修改器专为仙剑奇侠传7游戏玩家倾情打造,这是国产单机系列游戏的第七部作品修复了之前出现的大部分游戏问题,还可以在这里挂机自动升级,而战斗模式也采用了现下流行的第三人称即时战斗模式,赶快下载体验吧。

仙剑奇侠传7多功能修改器

仙剑奇侠传7多功能修改器注意事项

1、“无限生命”,“无限神”:在它们的数值更新时生效(比如攻击/被攻击/使用技能等),只对玩家控制的角色有效。

2、“随时可以使用觉醒技能”:激活时,觉醒槽没满也能使用觉醒技能。

3、“100%暴击率”、“超级伤害/一击必杀”、“伤害倍率”:只对玩家控制的角色有效。

4、“无限金钱”:在金钱数量改变时生效。

5、“金钱倍率”:只适用于战斗奖励的金钱。

6、“无限经验”:激活后,下次获得经验时会获得9999999经验,注意每次激活只会生效一次,如果有新角色加入可以再重复使用。

7、“无限御灵天赋点数”:在给御灵加点时生效。

8、“无限药物”、“无限素材”、“无限灵果”:只对当前拥有的物品生效,会把数量改为89个。

9、“无视锻造武器需求”、“无视强化武器需求”:激活时,没有材料也能锻造和强化武器,但有材料的话则会正常消耗掉。

10、“无视强化槽限制”:激活时,强化槽满了也能继续强化,但无法突破各个强化词条自身的等级上限。

仙剑奇侠传7多功能修改器

仙剑奇侠传7多功能修改器功能

敌我无限生命,潜行不遇敌

自动完成合击,免疫负面状态

100%合击率,不被敌人撞倒

100%掉落率,技能立即冷却

100%暴击率,QTE自动完成

按图索骥,凝滞画面

全局加速,子弹时间

加速奔跑,自由视角

隐藏界面,固定视距

隐藏人物,超级跳跃

修改游戏难度,连续跳跃

总能进装备栏,消除重力

删除所有物品,后台游戏

删除所有装备,不要锁定鼠标

地图显示物品,强化无视凹槽

食物时间不减,无限御灵天赋

《仙剑七》1.0.7版本更新后存档消失解决办法

《仙剑奇侠传七》放出1.0.7版本更新后存档消失解决办法,详情如下:

注:存档自动迁移失败,请您参照以下方法进行手动迁移。

方法一:

1、退出游戏和平台;

2、手动下载“

https://appnews.cubejoy.com/Tools/SaveMigration.vbs”文件到自己的电脑,随便找个地方存放;

3、双击运行即可;

4、重启平台、重启游戏。

方法二:

1、找到 电脑->文档(Documents)\My Games\Pal7s目录,复制目录下所有文件,具体位置如下图:

2、请您打开C:\Users\您的系统用户名 ,点击上方“查看”菜单,勾选显示“隐藏的文件”;

3、打开AppData\Local\Pal7\Saved\目录,手动创建一个目录名为:SaveGames目录(如果有就跳过);

4、粘贴所有原存档文件至SaveGames下(不包含目录);

5、进入游戏(请务必使用方块平台启动游戏,否则云存档功能将不起作用);

6、此存档迁移方法仅适用于1.0.6版本升级至1.0.7版本时使用,其余版本无需进行此操作。

《仙剑奇侠传七》评测:一场新生,一场告别

《仙剑奇侠传七》已经于10月15日在方块游戏平台首发上线,和许多期待已久的玩家一样,我带着兴头第一时间上去耍了一把。直到昨晚,我的游戏时间共23个小时,流程通关,支线做了一部分,还不算完美,但这个进度已经足以让我看到一些东西——一些和我之前预期中不太一样的东西。

仙剑奇侠传七

开发商:软星科技

发行商:软星科技,方块游戏

发售日期:2021年10月15日/22日(Wegame/Steam)

发行平台:PC(方块游戏平台/Wegame/Steam)

属性:ARPG

※本文以方块游戏平台版

坦白说,现在发评测是有点晚了,所以细枝末节的、用于铺垫的东西没必要再赘述。我想直接说出我的结论——我认为这个游戏有成熟和稚嫩的两面,但总归留在我脑袋里的印象还是前者。

这里的成熟并不指单一的技术或设定,而是指出于为粉丝服务的目的所打磨出的一整套流程和框架。毫无疑问,这是一个基于仙剑IP的作品,内核当是继承、延续,所以它的第一要务是服务好系列固有的受众,不去做一些“硬核”的事。当然,没有正经的调研数据显示出仙剑系列的受众具有“非硬核”属性,但我想参照现在的舆论和发声角度,还是可以看出一些端倪的。基于这一点,便可以理解本作从故事脉络到角色设定,再到环境、氛围、谜题、操作方式、RPG元素…甚至售价,为何都采用了“这样一种做法”。这样说并非贬义,因为如果这种低门槛能在唤回老主顾的同时接纳一些新人,它就是有效的。我也是如此,我把这份成熟的框架当成一份随手礼,没什么理由不欣然接受。

具体来说,这种表现究竟为何,我想在上面列出的项目中,最该优先举例的是剧情和人设。但这里我要施展闪转腾挪之法,把它改放在文章最后,因为这一部分内容实在有得可说,也实在有争议,是令我天人交战之处。而由此退一步,去看其他项目的表现,那么我想有一个词可以一以概之,就是“难度”。

以“解谜”为例,我很久没有遇到过如此简单的游戏。没有一个不好解的谜题,也没有一个谜题是短暂试错后无法通过的。整个流程中,最难的可能是最后那个四圣塔,但这也是老戏码了,稍微试试就可以过去。至于其他部分——以我为例,很多时候甚至不知道怎么回事就稀里糊涂地过去了。我觉得我可以感受到,策划的初衷是根本不想在主线流程中的任何环节去卡你,甚至要把你捧在手心,生怕一摔就碎。所以你可以看到,不仅是谜题,连动作关卡都是如此,本身简单,还上了双保险——原地复活,几无死亡惩罚,绝不让你感到为难。

我觉得这类桥段可以统一打上“体验型”的标签。它们的作用是尽可能地让流程丰富起来,而不钻某一种具体类型的牛角尖。除了谜题和动作关卡,一些特殊桥段也是如此,比如潜行,比如速降,比如QTE,其过程都是很宽松的;只有一种东西例外,就是类似叶灵纵这样的“跳跳乐”任务和卡牌游戏,但那就不是主线的事了。

关于战斗,坦白说,这个地方也有上面那种“体验型”的内核存在,但要论起来却是有些矛盾的。我曾在前瞻里说过,看这款游戏无非是看两个点:一是新的冒险故事中有什么不一样的浪漫;二是重铸的战斗系统有什么不一样的特点。

那纵向对比来看,本作的战斗系统改动是相当大的。现在它就是一个典型的ARPG游戏,甚至ACT的部分存在感更甚。战斗系统具体是怎么运行的,这当已经没必要做干巴巴地介绍。总而言之,我对它的感受是很直接的,就是这里边有一种妥协——它通过强调动作元素、将玩家的操作技巧摆在很重要的位置上,这本是保障高难度的基础,可实际上,它并不难。

不论高难度下的数值压制,仅以普通难度来说,凭借强大的技能和闪避,大多数战斗只要稍微懂得节制,基本都是“无双”的感觉;有了桑游这个弩箭手后,整个过程就变得更简单了。以我的体验出发,我认为最难的一场战斗当属流程中段和魁予的遭遇战,因为那时我没有遇到过真正的强敌,也没有准备好应对强敌的属性和方法,后者尤其重要,也就是常说的“勿贪刀”,见好就收,同时看好对方前摇,随时准备闪避。这一战过后,除了某几个特效满天飞的奇葩Boss外,就没什么特别难的槛了。

对于这样的“体验型”战斗、或者说以爽为主的战斗中,我也认为它有一些方面是没有处理好的。比如桑游这个角色的强度之甚,我想恐怕也是因为如此,他的射程才被“不自然”地缩短,有时甚至需要刻意近身才能打到敌人;再比如敌人的“永恒凝视”,虽然设定上是团队作战,但不管你切换到哪个角色,敌人永远是像追踪者一样冲着你来的;还有跳跃攻击,这玩意纯粹是氛围道具,我觉得是为了给它一个突兀的舞台,才设计了那些毫无存在感的飘浮型怪物,看上去实在没什么必要。

还有一个设定,我觉得也可以归为“体验型”玩法,就是L3+R3的降神术。这玩意我学完以后干脆给忘了,是后来遇到槛,才想起来我的月姑娘可以变成一个无敌臭老头。每个角色对应的神都不一样,但伤害和效果差不多。坦白说,这种变身和正常的战斗节奏完全不同,且过于强大,就像“放保险”一样,反而显得奇怪了。

关于RPG元素,在战斗环节本身不设槛的前提下,这个部分的重量就很轻了。游戏也是这么设计的,所有角色的成长都是一条直线,随着流程推进买、造、穿更高级的装备,提升很直接,选择不多;御灵之类的增幅属按需索取,但风灵的这个经验和产出翻倍的效果也实在太强大,流程中没什么卸掉的必要;至于技能类的选取,全看个人习惯,但无论怎么选,天花板也是不高的。

那这套框架中的最后一点、也是某种程度上来说最重要的一点,是支线任务的设计。本作的大多数支线任务共享一个特色,就是交接索取是走形式的、是非常直白的。任务目标在半开放的地图上,只要跟着光标走也可以完成。这很像我们玩网游时做的那种跑腿任务,但你不能只说它不好,如果它为冒险时轻松自在的氛围加码、或让你停下来查看细节,那它就是有意义的。

坦白说我觉得这个成熟架构中的所有环节,其实都像某种“低消”,即以最简单、最普通的方式让玩家获取到原始的游戏乐趣。这样一种设定应该符合大部分玩家的要求。当然,如果它不符合,那影响也不是特别大,对于这个系列来说,剧情和人设的分量相对于玩法要更重一点。在这一点上,我也是有一些感慨的。

(以下部分涉及剧透)

本作的剧情基本上沿着系列“大故事套小故事”的模板走,大故事毁天灭地,小故事人之常情,但前者终归服务于后者。如本作中,从头牵引到尾的脉络是一场祸及三界的危机,但更多的篇幅、用力之处给了主角群的画像和情感线。

我这么一说,你就知道这一作的剧情框架是什么样的。我一开始还拿这事跟人打赌来着,我说这个故事——先甭管过程——如果它的结局还是走之前的苦情路(你懂我的意思),那这肯定得扣分了。现在我已经通关,我的赌注也应验了,所以坦白说,我很不喜欢这个结局,尤其是最后那几个生硬的转折。

现在想想我还是有点憋气的,因为我需要一些铺垫和一个解释,月清疏是怎么对修吾产生如此强的情感依赖的?整个故事的时间流程并不长,在最后关头之前,两个人才确定了关系。这就好比一对男女互相表白正式成为情侣,第二天男的见义勇为牺牲了,女的就要为此厮守终身(不然她留着“它”干什么?)。坦白说在此之前我喜欢月清疏这个角色,也部分喜欢修吾,但结局之后,我觉得这两个角色都崩掉了。

回想起来,我之所以有这种郁闷,可能是很早就掉入了某种套路之中难以自拔。这种套路是整个仙剑系列的制作者、导演、编剧们都擅长的。他们知道该把一个角色设计成什么样才招人喜欢、才让人印象深刻,也知道什么时候发糖才甜、什么时候发刀才痛,也能把这种感情融入到“大故事”的体系之中,这是功力所在。但是这一套东西能否保持长久、或者说它的魅力是否会随着复用而递减,这是一个问号。

其实一开始我就有种即视感,男女主的身份和缘起本身就是一种套路的“钩”。一个凡人,一个上神,她咬了他一口,两个人因此结成共生之术、时刻在一起。我想把显示器扔出去。

这个设定也成了后面众多桥段的基础。修吾作为上神,能力极强,但不善言辞,日常事物多由月清疏主导;唯有开始讲“大故事”时,话筒才在他手里。换个角度来看,我觉得完全可以把这种关系理解为从天而降的霸总和傻白甜女职员,或是古代王子穿越到现代贫民女孩家,或者干脆就是月清疏某天在山里遛弯时捡到了一条大傻狗。

后面的糖和刀也都是为这种关系服务的。而你要看整个“小故事”的话,那其实也很好概括——修吾是一颗冷冰冰的石头,“小故事”的这条线讲的就是月清疏怎么把这颗石头捂热。当然,我还是之前那个观点,这条线应该有一个更合情理、更有说服力的结局。

至于白茉晴和桑游,以我的主观感想,我认为这两个角色没什么可说的地方。故事要讲到哪,得先扔出楔子,所以他们出场了,他们就是楔子。两个人各自的篇幅讲了一些“热烈”的东西,但这些东西坦白说太常见了,显不出什么特色,尤其是与主线、或主角无关,就更冷了。

当然这也可能是我这个人无感。桑游的独角戏是生离死别,白茉晴这边有点同理心和家国情怀碰撞的意思,这些眼熟的桥段不会没市场,但具体到我个人,还是一副铁脸。至于其它一些配角:魁予的设定我很喜欢,她的故事不难猜,但仍令我着迷;子秋是个“被孤独”的孩子,修吾探索他记忆时,有个别桥段能引起我的共鸣;孟章的疯狂我完全无感,某种程度上我认为这是一个慕容复式的角色,却单薄了点;各种灵兽的遭遇和苦衷,小悲;余霞真人之流,除了附带怀旧属性,就是纯粹的工具人了。

谈到边边角角,我倒有一些私货要分享。我不太喜欢一些被复用的桥段,但质朴之情不在其中。我被一些不起眼的细微情节所触动,比如月寒山知道修吾要拜明庶门时的激动之意——前面有铺垫,明庶门衰落已久,时隔多年后终于收到了一个新弟子,此时月寒山的心态是能让我展开联想的;又比如桑游回到村子以后,和一个叫六六的小孩并肩逛夜市,六六给桑游介绍这段时间村子里有什么变化,这也是一个容易触景生情的好桥段。

其实这些桥段说起来也都挺普通的,但对普通情感的刻画反而在“大故事”的背景下显得更为珍贵。因此从这个角度来说,一次重逢或许可以比生离死别更高级。