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心渊梦境修改器风灵月影

心渊梦境修改器风灵月影

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 更新:2025-07-08 13:41:39
心渊梦境修改器mod
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安卓游戏介绍

心渊梦境修改器风灵月影是一款由风灵月影开发的心渊梦境游戏修改器,在这里解锁了无限生命、无限魔法等超多功能,通过修改器,你能获得无限的魔法值和生命值做保障,遇见危险的时候还能一击必杀,有需要的小伙伴千万不要错过了!

心渊梦境修改器风灵月影功能

无限生命

无限魔法

一击必杀

物品不减

无限回复次数

全局加速

子弹时间

连续跳跃

隐藏界面

修改水滴值,心渊点数

添加/删除 物品、材料、药品、武器、装备、外观、饰品、后像等

心渊梦境特色

探索和闯关类型的玩法,不同世界展现出来的都是不同的,游戏也将为你带来更多乐趣

每个关卡带来的挑战截然不同,你需要去准备好应对那些怪物。

超多特色玩法等你加入,不同区域中还有着强大boss,等待着玩家们前来挑战

面对各种各样的道具,您可以使用很多,在这里可以为您提供很多帮助并提高您的操作水平。

唯美美术风格的画面,游戏中场景都是一笔一画勾勒出来的,为玩家带来艺术品般的体验

心渊梦境配置需求

最低配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows 7 (64位)

处理器: Intel酷睿2双核E4500 或 AMD 速龙64 X2 5600+

内存: 4 GB RAM

显卡: Intel UHD Graphics 630或同级别

DirectX 版本: 11

推荐配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows 10 (64位)

处理器: 英特尔酷睿i5 或 AMD 锐龙 3 处理器

内存: 8 GB RAM

显卡: GeForce GTX 560 或 Radeon HD 6870

DirectX 版本: 11

发掘人类的过去与真相-《心渊梦境》

少女的选择,或许将牵动世界命运的丝线;而你,做好准备了么?

这次之所以会接触《心渊梦境》,也恰恰是因为看到了“烛龙”这个招牌,用不少玩家的话来说:不管好不好玩,哥们先买了,就当支持《古剑奇谭4》了。

可能这个“多半好评”的评价会吓跑不少朋友(之前是褒贬不一)。

但说真的,在无脑入手并且玩了一段时间后我得说:《心渊梦境》确实有让人抓狂到想摔手柄的缺点,但同样也有不少让我眼前一亮的设计。

量大管饱的BOSS战

怪物种类丰富,BOSS数量也够多。这是《心渊梦境》给我留下的第一印象——其实不是,白毛女主角才是我看到游戏后印象最深的地方。

在被白毛女主吸引入坑后,《心渊梦境》足够爽快的战斗体验,成功让我将自己的“初心”忘掉,全力投入到后续的冒险中。

从头到尾,各式各样的怪物,几乎每离开一个区域,都不会再看到重复的敌人。即便是杂兵,大多也会换成一种全新的类型。

在最初并不具备任何特殊能力的区域,遭遇的各种敌人也相对比较笨拙,往往两刀砍出僵直后就能迅速斩杀。

但随着我们变得越来越强,敌人并没有进行强化,而是直接“更新换代”。远程攻击的灰袍巫师,子弹不仅跟踪而且无法进行反弹、具有霸体效果的“大头小人”。

尽管最基础的杂兵几乎覆盖了整个游戏世界,但大伙在每个不同的游戏区域,都能见到不少新类型的杂兵。

哦对了,说到这儿不得不夸一下《心渊梦境》本身世界的庞大。

无论是最初的森林,亦或是艳阳高照的原野,再者还有塔楼、沙漠等等。作为一款独立游戏能够结合不同的地形特征,给大伙呈现出如此多具有挑战性的敌人,对我来讲是一件很满足的事情。

再者,作为一款类银河恶魔城的游戏,《心渊梦境》也跟大多数此类游戏一样,选择了软引导的方式。初期通过部分能力的缺失,限制主角能够到达的区域,但在将力所能及的区域完成探索、获得对应能力后,便能再次回到以往的地方。

换句话说不少地方都是值得大伙反复探索,并且仍然收获的,这样的游戏体验,也算是类银河恶魔城游戏的魅力之一了。

当然,无论是庞大的世界、种类丰富的杂兵,在《心渊梦境》里相对而言只是大餐之前的开胃小菜,真正让我感到满意的,还是游戏本身足够有深度的BOSS战。

游戏早期的奔浪之灵,尽管机制相对简单,只有水汽、水浪以及冰柱等有限的几种攻击模式,但在BOSS施法前摇相对没那么明显的情况下。依然需要大伙依靠反复死亡来背板,最终拿下BOSS。

而前面积累的经验到了后期也就能体现出作用,即便是远程近战兼具、招数大开大合的冰封骑士,我也在死亡数次之后成功击败。

正是BOSS足够多样和丰富,这种“我变强了”的正反馈才会变得足够明显,也让游戏本身变得更具吸引力。老实说,从头到尾我甚至记不清自己经历了多少场的BOSS战,这在我以往游玩类银河恶魔城游戏时还很少会出现。

而《心渊梦境》绝大部分的BOSS其机制和设定可能会有简单和困难的区分,但对于那个阶段的玩家却都足够具有挑战性,而不会因为太过简单而显得乏味。

大致回想了一下,攻克的BOSS差不多在30个左右。

这样的BOSS数量和设计,放在同类游戏里算是相当难得的了。这种时候,说一句量大管饱应该没什么毛病吧?

量大管饱,但还是想摔手柄

就像前面说的,白毛女主角精致的建模、酣畅淋漓的BOSS战,算是我对《心渊梦境》最为满意的地方。

吹也吹完了,现在该聊聊那些让我想摔手柄的问题了。

事实上,虽然《心渊梦境》有着很明显的类银河恶魔城游戏的那种味道,但其实它本身除了依靠探索不断获取的新能力之外,还有着武器、防具这些装备上的差别。

这些设定的出现,也让它有了些RPG的样子——但在和本身的类银河恶魔城风格结合后,让《心渊梦境》变得有些不伦不类,甚至严重影响游戏体验。

前面提到的冰封骑士,便是一个十分典型的例子。在满世界开图碰巧来到这里时,在自身获得的能力已经足以应对BOSS本身的情况下,我依然选择将这个BOSS留到了最后。

倒也没别的原因,第一次打冰封骑士,我一度有种在玩魂like游戏的感觉:小刀给BOSS刮痧,BOSS反手两刀就能直接将我带走……

当然,武器、防具的加入除了让《心渊梦境》相较于同类型游戏有了数值上的区别,也带来了一定额外的乐趣:不同流派的配装。

不少武器都有着对应的属性和特殊效果,比如后期用着比较顺手的一把附带“中毒”效果的大剑,面对那些攻击欲望相对强烈,输出机会较少的BOSS时往往会有奇效。

不光这些,让我抓狂的另一点就是霸体小怪的设计了。

《心渊梦境》一个比较明显的特点,就是霸体小怪的数量相当之多,其中飞行怪物更是占据了绝大部分。在有碰撞伤害的前提下,往往被三只小怪包围的战斗,就已经称得上是一场噩梦,这样的遭遇战体验,着实算不上理想。

其次有些“煞风景”的,就是《心渊梦境》的美术风格了。这并不是说它这样的画风不好,而是说部分场景的简陋,确实会有点影响观感。

或许是这个白毛女主角的建模实在太过精细,尽管整个游戏世界的内容相当庞大而又丰富,但是各个地区的敌人和场景在和主角相对比时,在细节上还是会让人产生一种很强的“劣质感”。

总结

尽管说了不少在游玩《心渊梦境》时碰到的缺点,但我对于这款游戏本身的评价绝对是偏向正面的。

因为,即便数值成长的设定让我的通关流程变得有些麻烦,甚至期间还需要被迫掉头到其他地方,通过提升装备和能力数值来攻克BOSS。

但《心渊梦境》本身繁多且设计足够精巧的BOSS战,依然是我这段时间以来最爽快的体验。有了这方面的加持,前面提到的那些缺点倒还也算是处在可以接受的范围以内。

如果你也对类银河恶魔城游戏感兴趣,而《心渊梦境》的画风又恰好是你的菜——那么不妨来试一试。

《心渊梦境》:当梦境与现实重叠,美好只是一种假象

第一次看到《心渊梦境》这款游戏是在众筹的网站上,众筹本不是什么稀奇事,但本次众筹的发起方为上海烛龙工作室,这就比较耐人寻味了。

烛龙的名号可能不需要我再去多说些什么了,毕竟那可是曾经制作出《古剑奇谭3》的地方,所以本次他们带来的新作也理所应当的受到众人的关注。

流与表面的美丽,暗藏危机的世界

当你忽然意识到某种事情存在时可能它已经过去了很久,而很多类银河城恶魔战士的游戏在剧情方面都遵循了这一规律。

谜语人式剧情在此类游戏中已经屡见不鲜了,他们通常会为玩家交代一个有关神与魔以及人类生存的模棱两可故事,这些背景故事或者开头我们能够清晰的认识其中每一个字但是他们组合起来通常让玩家一头雾水,简单来说就是作为玩家的我们无法从这类谜语人式故事开头中得到太多有用的信息。

故事内涉及到的各个人物、事件都无法在玩家脑海中建立起一个行之有效的立体形象,虽然这样的故事可能是制作组构思很久完成的,但对于玩家来说可能不得不以一种“走马观花”的心态去品鉴和阅读了。

上述提到的问题自然也广泛存在于本作之内,玩家在经历一段莫名其妙的过场之后正式开始了我们的游戏。

游戏的主角是一名叫做蕾妮的白发少女,她在和同伴外出村庄冒险时遇到了本不该存在于该地区的怪物,蕾妮敏锐的察觉到了一丝异变的味道,在击败众多敌人后她成功返回了居住的村庄,但眼前的一幕令她无法忘怀。

过去繁华的存在已经消失不见,留在蕾妮眼前的只有被处处被大火吞噬的断壁残垣。房屋被焚毁,村民都消失不见,而蕾妮最为在乎的导师自然也不在其中,烈火在眼前一刻不停的燃烧,身处火海的蕾妮似乎想起来了什么。

眼前的一幕似乎和记忆中的过往重叠,蕾妮明白这正是她不愿回忆其的过往,为了寻找村庄被毁灭的真相也为了找回敬爱的导师,蕾妮毅然踏上了这场寻回记忆的未知之旅。

随着游戏流程的推进玩家会逐渐了解到关于蕾妮的真实身份以及这片大陆和有关人类的真相,这样的叙事方式的好处就是越是到游戏后期剧情的演出效果越是精彩,并且玩家可能会在某个章节地图内感受到来自战斗和剧情的双重震撼。

这样的设想足够美好,但问题是这样的精彩需要建立在“前期够硬”的基础之上,因为剧情的高潮设定在了游戏后期展开,这样也就导致前期剧情可能被玩家完全放弃,因为前期内的剧情主要是为玩家提供谜题和引导去探索谜题,而后期的剧情才是解密回环部分;布置迷题的过程有多枯燥想必多数玩家都深有体会,即便解开迷题和知道真相的瞬间有多精彩但都需要我们从前期过渡抵达后期,如果前劲不足的话是否会让不少玩家感到空洞和虚无呢?

我相信美术场景的构造一定是制作组大费笔墨的方面;虽然在角色的塑造和剧情的演出上本作并没有带给玩家太多的惊喜感,但美术场景的出色是能够在一定程度上补足这种缺陷的。

游戏内的每个地图在美术风格方面都有着巨大的差异性,从布满茂密的林间开始玩家将控制蕾妮一路前行,期间我们会路过布满鲜花与绿草的村庄,也会一路向下抵达深蓝色的宫殿,而在村庄之外同样存在着阴森恐怖的古堡。

制作组还在很多地方运用了冲突的手法,比如随处可见的破败房屋周围生长着充满生机活力的绿色小树,这样的冲突也远不止这一处,美丽与危机可能正合适本作美术场景的主题。制作组采用了手绘的方式为玩家展现了美丽且充满危机的世界,当玩家流连其中时可不要忘记危机就暗藏其中。

繁多的武器选择,基础的成长路线

可以明确的一点是本作内的战斗环节是比起剧情要好上一些的,但也仅仅是一些了,甚至可以大胆的说《心渊梦境》中战斗的展开完全是围绕武器选择而进行的。

在本作内玩家共计可以装备有两把不同的武器和一本魔法书,另外护具方面则是可以装备头部、身体以及足部三个部位的护具,护具方面这里不再展开叙述,其模式无非是玩家不断探索然后更替身上的装备,另外装备的更替同样不会令角色外在形象发生变化如果想要人物形象发生变化只能更换角色的时装。

武器方面游戏内为玩家提供了“长剑、太刀、鞭子、镰刀、巨剑以及双刀”六类武器,我们可以选择其中的一把当做主武器来装备,另一把则作为副武器进行装备。

魔法书的获取相对于武器来说是较为困难的,装备魔法书后我们消耗魔力值释放威力巨大的魔法,而魔力值则会随时间而进行恢复。游戏内的武器和护具、魔法书都不存在等级、负重等任何的额外限制条件,只要玩家可以获取到该类道具就可以进行装备。

在谈及具体的武器表现时我想问一下有没有玩家体验过《守夜人:长夜》这款游戏,在我看来我提及的这款游戏和本作十分相似,这两款游戏的类型都是一致的,并且二者在战斗方面都是以武器系统来展开的,这款游戏内玩家同样可以有着多种武器可供选择这项内容和本作的设计何其相似,但最为重要的一点是......二者最引以为傲的设计都比较“有形而无意”。

在本作内看似提供了多种武器提供给玩家,但某些武器之间的定位实际上是冲突的,在不考虑后天学习对应武器技能加大差异性的情况下镰刀和鞭子、巨剑这三类武器的差异性都不够大。

鞭子的特性是大范围、低攻速、单次高伤害,而巨剑和镰刀的武器特性同样如此,在获取这三类武器后我一度纠结选择何种武器进行装备;在面对部分出手较快的敌人时这三类武器都可以利用“手长”的特性来直接打断怪物的施法,在面对飞行敌人时手长的特性都让我们可以在保持距离的情况下攻击到敌人,并且高额的攻击伤害都可以让我们对某些脆皮敌人造成秒杀效果,由此可见这三种武器的本质是相同的,区别的只是他们之间的数值高低已经动作不同。

另外可能有玩家会说这三类武器的跳跃攻击完全不同,但是在只考虑武器特性情况下其本质仍是一样的。并且其他类武器的差异性虽然比起这三种武器要来的大一些但也并没有为玩家带来相对新颖的游戏体验,用一把武器的更替带来一段新式的游戏体验,我知道这个要求可能非常难完成,但我们可能明显看出制作组既定的方向正是如此的,比较遗憾的是制作组交出的答卷却并没有合格。

我在理解中制作组应该加强武器之间的差异性以及让武器之间进行连携,在技能中制作组似乎意识到了连携的重要性但是却未深入这一设计,只能说各方面都有着很大拓展空间吧。在成长体系内本作在除去武器装备系统之外能为我们带来仍有学习新动作、合理安排加点以及收集道具三方面。

其中学习新动作这项内容无非是玩家在推进游戏过程中在某个区域或击败某些BOSS后解锁冲刺、二段跳等新技能。比较有意思的是初版的冲刺技能需要玩家在击败某个BOSS后获取,而在之后的更新中制作组奖其设置为了第一张地图内探索即可获得,两相比较这种变动实在耐人寻味。

游戏内的加点并不是指属性点,而是我们在游戏过程中可以获取到技能点;虽然说是技能点但实际上有着很多技能是直接提升玩家的生命值、主副武器伤害的,所以一定程度上将其理解为属性点也并无不可。

玩家在完成初期的提升属性加点外接下来每一次的加点都是围绕武器进行的,每一项武器都占据了技能树内的一个分支,我们要做的就是从中选择自己最常用的两类武器进行加点,另外游戏内该点数比较容易获取这可能也是制作组暗示玩家体验多种武器吧。

至于收集品上则是地图内存在着如集齐该道具提升生命上限类的道具,同样是此类游戏中司空见惯的设计之一不再展开来说。

结语

一款游戏的评价不应该用好坏对错来判断,如果有中评我会将它打给《心渊梦境》这款游戏,这款游戏有美术风格和战斗内容都在一定程度上做出了自己的特色。虽然仍存在部分的问题但我还是愿意花费时间去体验,只是如果有更好的替代那么本作可能会被玩家抛之脑后了,希望制作组后续可以再根据玩家意见来推出优化吧。

版本选择方面,《心渊梦境》在Steam和主机平台都有推出,玩家可以根据个人实际需求选择心仪的版本入手。有Switch的玩家可以优先入手Switch版,银河城游戏还是握在手里玩更舒服一些~