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莫塔之子修改器最新版

莫塔之子修改器最新版

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.3.155.3
  • 更新:2023-12-02 13:33:10
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安卓游戏介绍

莫塔之子修改器最新版是一款多功能的辅助修改器,这款修改器可以快捷为玩家解锁更多的游戏体验,足足有十六项修改功能,无技能冷却、无限生命、无限资源等,帮助玩家轻轻松松取得游戏胜利,让大家可以轻松过关。需要的小伙伴快来下载吧!

莫塔之子修改器最新版功能

F1+1 无限生命

F1+2 无限体力

F1+3 无限魔力/耐力

F1+4 技能无限使用

F1+5 圣迹无限使用

F1+6 超级速度

F1+7 子弹时间

F1+8 最大击杀连击

F1+9 怒气快速使用/无限持续

F2+6 开启黄金修改

F2+7 黄金+5000

F2+8 黄金最大

F1+0 开启角色属性增强

F2+1 主要伤害增强

F2+2 暴击几率增强

F2+3 闪避几率增强

F2+4 经验获取增强

F2+5 伤害/暴击/闪避增强

莫塔之子特色

约翰、马克、琳达、乔伊、凯文和露西都准备为即将到来的战斗。发现每个家庭成员独特的战斗风格,深入他们的个性和过去在自己的个人任务。

游戏采用将动作RPG、rogue-lite、砍杀类游戏融合的独特机制。每次升级时,除了个体角色,整个家族也会随之成长。游戏不设永久死亡,在进入每个地牢前可以更换战斗成员。

每一片森林、地牢或寺庙都是随机的,你探索和战斗通过程序进行实时生成,保证游戏的新鲜感。

游戏中的所有地牢都是随机生成的,每次冒险时都不尽相同。每个地牢含2-4个关卡,并以BOSS战收尾。你还能随时重回之前的地牢以获取经验值,或完成支线任务。

深入山区发现死亡的神秘的世界,发现为什么腐败弥漫到了这看似平静的山,并且发现知识散布给进入山区的居民的生活。

莫塔之子使用说明

1.无说明修改项进入游戏场景后开启。

2.技能无限使用:使用1次技能后开启,在倒计时的技能也可立即使用。

3.圣迹无限使用:按Q使用一次圣迹后开启。

4.最大击杀连击:击杀1个敌人后开启。

5.怒气快速使用/无限持续:在有怒气时开启,每次获得怒气即可使用怒气相关技能。

《莫塔之子》评测:满分初见、不太尽如人意的后续体验

引言:可能是艺术设定最佳的像素肉鸽地牢游戏

 

9月3日发售的莫塔之子(children of morta)是由dead mage制作,11bit发行的像素风rogue-lite动作冒险游戏。

踏上这非凡的英雄家族的冒险旅程。随着大地逐渐被腐化,圣山莫塔的守护者们挺身对抗古老的邪恶。但……这并不是一个拯救世界的故事。这是一个勇敢的家族团结在一起,阻止周遭的世界被黑暗吞噬的故事。

游戏的剧情设定而言略显俗套:又是一个守护者阻止世界腐化的故事:探索地牢-打败BOSS-收集元素-揭示真相。类似的设定在近年来的很多游戏中都有出现,比如笔者近期评测的hyper lighter drifter。相对新颖的点在于游戏中的帕格斯一家是以家族作为守护者而存在,这样的亲情纽带在游戏中有着怎样的体现还是比较让人期待的。

此外就是本作的艺术风格设定非常抓人:无论是点缀着神庙的从岚叠嶂构成的恢宏壮阔的远景、彩绘玻璃窗和波西米亚风格地毯装饰的帕格森居所近景的精致唯美、背景音乐的神秘&沧桑&史诗感都相当抓人

游戏开头同样如此:玛格丽特在噩梦中醒来,开始察觉邪恶的靠近,远眺整个莫塔山的状况,召集家庭成员开始征程。这样一个故事的开头,让人想到了大菠萝2资料片的片头、冰与火之歌察觉到异鬼踪迹的守夜人、挪威知名小说家尤奈斯博<雪人>的开场

游戏的发行已有一周时间,由于近期一些事务缠身,并没有第一时间体验这部作品,那么children of morta的游戏体验究竟如何,又有哪些优缺点呢?

快速了解莫塔之子(children of morta)

基本玩法

莫塔之子(children of morta)的基本玩法是控制已解锁人物中的一员,探索数个地牢,在随机生成的地牢中,通过实时砍杀的战斗方式打败各个地牢的守卫BOSS,最终打开通往莫塔山顶的通道,解开腐化发生的秘密。

1、首先来看一下UI

 

人物脚下的橙条是体力条,每次闪避消耗一条,随时间恢复(大约需要3-5秒)。左下方是角色属性,人物头像左侧有6格的黑框是怒气值,积满以后可以释放怒气技能(需要LV4),右侧上方绿条是血量、蓝条是精力,右下方是角色的主要攻击(普攻)、辅助攻击(技能)和特殊攻击。血条上方是已获得的装备(按手柄十字→可以查看效果)。屏幕左侧是临时BUFF(通过方尖碑获得或者商人购买)和永久BUFF(宝箱获得或者商人购买),使用手柄十字↓键可以开启已获得的BUFF效果。右上是获得的金钱、当前的任务和地图,按手柄十字←键可以开启地图,而按↑键则可以快速回到该层地图的传送点

2、人物选择与解锁

游戏中可以使用已解锁的人物,初始是父亲(盾战)和女儿(弓手),接下来随着游戏进程会解锁儿子(匕首贼)等多个角色。解锁方式目前看起来似乎就是由游玩次数决定(每次游戏结束后会跳一段家族人物剧情,三段剧情后就会解锁一个人物)

人物在地牢战斗中的死亡意味着单次冒险的永久失败,会失去除金钱外的所有物品和收集物,但人物的经验和等级会得到保留(也就是打不过多刷就对了)

每个角色有自己的技能树,在T1投入4点才能解锁T2技能,依次类推,值得一提的是从T2开始,每一个层级的技能解锁都会带来一个全局的被动技能(也就是家族成员均衡练级是最吼的)

可以查看人物的属性状态,BUFF、家族纽带(被动技能)、物品等都会有一定程度的加成

3、攻击与技能

游戏中的攻击方式分为普攻(所有普攻都是AOE,但是触发范围有很大差异)、技能攻击(一个带自瞄的AOE攻击,如果是键鼠操作可以指定目标)、特殊动作(消耗精力,比如父亲的举盾)、怒气技能(通过伤害敌人和受到伤害增加怒气值,至少需要4级习得,非常强力)、圣迹技能(CD长达30秒的强力技能)

地图元素

1、家园与地牢

游戏中的地图分为家园和地牢,家园中包含了房间和一些室外场景,这些房间会随着游戏进程逐步解锁,比如图书馆中包含了游戏中所有的LOG

在地牢中获得的金钱不会因为游戏失败而损失,可以在家园的雷亚之书或者本叔叔那升级方尖碑效果或者全体成员的基础属性

雷亚之书可以升级方尖碑效果(需要对应的日记才能解锁特定方尖碑的升级,方尖碑提供临时的BUFF效果,一次升级提升50%,可以反复提升,费用递增。感觉性价比很低)

本叔叔可以提升全体家族成员的基本属性等(初始可以提升血量、基础伤害和移动速度,随着战胜守关BOSS会解锁精准等更多要素,可以反复提升,费用递增)

通过家园中的地下室可以前往各个地牢,地牢由两层小怪关卡和一个BOSS房组成。第二层地牢中会存在金闪闪的精英小怪

2、地牢元素

地牢中存在传送点、环境伤害(比如陷阱,攻击后会延迟爆炸的暗影火炬)可以用来AOE小怪

收集物(宝石开启的宝箱、普通箱子、一般可拾取物品、可破坏物品中的金钱和道具)、宝石(小怪或者动物尸体中获取,可以在关底商人处购买道具,也可以开启宝石箱)、随机事件(各种小游戏,比如3选1获得道具选错了开战、4个神符按顺序解锁获得道具否则开战、弹球游戏等)、剧情任务(比如解锁商人、解锁雷亚之书、救回小狼等)、金色大门(白给一个道具)、商人(解锁后必然出现在关底)

莫塔之子(children of morta)的优点与不足

出色的艺术设定

在像素游戏中想要体现精致感是很困难的

所以八方旅人才卖这么贵?

本作是为数不多的体现了这一点的游戏。本作的整体画面绘制水准、画面细节和配乐质量都非常出色,在今年已经出品的游戏中也可以排名前列

“连续性”极强的旁白叙事

不同于很多以“地牢探索”为核心的同类型游戏中将剧情作为点缀,本作的剧情存在感是无处不在的:地牢中遇到事件有剧情,地牢结束回到家园会触发剧情,游戏流程进展会触发剧情。本作的剧情有着很强的连续性,这种剧情的进展甚至不会因为游戏进展的顺利与否(比如卡关了也还是会有持续推荐的剧情)产生滞涩感,还是值得夸赞的

家庭纽带的特色设定

Emm,其实除了技能树的全局光环,属性升级的

一人购买,全家受益

共享,本作对于家庭纽带的体现在游戏系统中的体现并不算多,但这样一种角色设定方式还是蛮新颖的(如果对抗强敌失败,还可以随机产生特色属性后代,子子孙孙无穷尽也?)

丰富的培养元素

除了每个角色的升级获取经验和技能树,雷亚之书、属性升级等多方面的解锁和培养元素增强了本作的重复可玩

但这几乎是重复可玩性的唯一来源了

敌快我慢带来的操作滞涩感

ARPG讲究刷刷刷元素带来的数值碾压,可本作并没有道具累积的元素(死亡了道具就清零,没有继承要素,道具也不存在MF系统)

动作游戏讲究一个容错性有限的情况下“敌慢我快”的精准操作带来的打击感,但是本作正好相反是一个“敌快我慢”的装备,虽然无敌时间很长但是CD过长的翻滚和初始很慢,需要大量升级才相对可观的移动速度进一步强化了这种操作上的滞涩感

重复感过强的肉鸽体验

肉鸽游戏的重复游戏体验来自于地图、怪物、道具、特效、收集物、人物培养方面的多样性。而本作这些随机元素过少:地图虽然随机生成,可结构和地图元素都大同小异。小怪更不用提种类有限、道具数量平平获取方式也完全随机(就失去了构筑人物的感受)、收集物太少导致每次游戏过程中的变化太少、人物的技能树基本每个tier就是2选1也不存在太多的培养要素。

这些重复感过去的体验其实是不适合作为一个roguelite游戏,而是更适合作为一个魂-like游戏(强化动作元素,增强关卡感,设置复活点跳过无趣乏味的小怪环节) 而存在

战斗中缺乏正反馈

本作中近年来ACT/ARPG游戏的很多标配元素都没有,比如弱点打击、精准弹反、子弹时间、刀劈子弹这些,这样导致的结果就是虽然本作的打击反馈尚可,但战斗过程就无聊乏味很多了,而在人物等级不够时除了动作大佬,在关卡中的重复游玩几乎是不可避免的,但过程中缺乏正反馈让人很容易在游戏中期产生倦怠感

总结:基础素质出色、游戏深度需要提升的rogue-lite佳作

尽管游戏系统深度有限、战斗过程缺乏正反馈、流程相对较短等大幅降低了本作作为rogue-lite游戏的重复游玩价值。但出色的艺术设定和叙事风格、特色的家庭纽带设计等基础素质的出类拔萃还是让本作非常值得一试,作为一款小品级的ARPG游戏还是值得推荐。

总体评价

+美轮美奂的像素画风

+恢宏磅礴的配乐

+新颖的家庭纽带设计

+延续性极强的旁白叙事风格

-相对滞涩的操作感

-缺乏正反馈的战斗过程

-系统相对简单造成的重复游玩价值较低

从试玩来看,《莫塔之子》绝对是像素艺术的巅峰,怎么吹都不为过

说不清为什么,我总是被像素风格的游戏所吸引。《八方旅人》刚出的时候没有中文版,我咬着牙翻着字典把它打通了。《星露谷》也是,这游戏还在EA阶段,就骗我刨矿种地了不知多久。当然,这可能是时代原因,毕竟我最早的接触的一批游戏里,像素风格作品居多;不过同样有几个以前没怎么接触过电子游戏的朋友,《以撒的结合》、《泰拉瑞亚》玩得不亦乐乎。

所以我就想,像素风格搁几十年前,可能出于机能的限制,是开发者们不得不采取的表现方式,但现在它依然大行其道,肯定有别的原因。像素风的游戏的画面成本不太高,这点和追求画面细节,光线效果的3A大作完全不同,所以它们做的,大概是通过粗糙的色块,塑造出了一种抽象的写意感吧。其实你看,《八方旅人》那种移轴摄影似的对焦,让游戏世界形同微缩模型,也是在故意拉开和真实的差距。而它最终呈现出来的效果,简直美到哭。

《八方旅人》现在出官中了,叫《歧路旅人》,可我还是喜欢先前的叫法。

但是《八方旅人》也有自己的问题,就是徒具皮囊。纵观整个世界,你的角色和人物,并没有那些令人会心一笑的细节,画面的层次,也是3D引擎做出来的,像素本身的魅力表现并不充分。这就是为什么昨天尝试《莫塔之子》的Beta测试版以后,我感到那么震惊了。这游戏带给我的视觉冲击力,竟然超越了《八方旅人》。虽然没有用多少酷炫的技术,但它细腻的美术风格本身就非常迷人。游戏开始时整个山脉的远景,地下冒险时望见的遗迹,还有主角一家人温暖的宅邸,都让人难忘。

讲个有趣的细节,主角家里有许许多多的地毯,它们的纹饰复杂,色彩纷呈,让人想到大名鼎鼎的波斯地毯,一看就知道制作组在上面下了很大的心思。后来我一查才发现,开发游戏的工作室成员多来自古称波斯,如今叫做伊朗的地方。差不多十年前,出于一些原因,这些人离开德黑兰,去了美国德克萨斯,在那里组建了新工作室Dead Mage,并完成了之前开发到一半的作品。这就是为什么我们在游戏过程中能品出不同于欧美传统的异国风情。这就是为什么即使在像素风游戏里,《莫塔之子》也显得与众不同。如果你对主流游戏感到审美疲劳了,那确实应该试试看《莫塔之子》,看看波斯文化传承千年后的模样。

现在来说说故事本身。目前能玩到的Beta版本,只想当于一个引子,我们只能管窥点儿剧本。我们已知柏格森(Bergsons)一家人住在莫塔山脚下,过着宁静幸福的生活,但随着山里爆发异象,腐化堕落之物四处蔓延,而我们的任务,就是用这一家子,一路杀将过去寻找解决的办法。

听起来这设定好像很俗套,可是它的叙事方式,已经和其他Rogue like游戏拉开了距离。游戏的玩法,决定了你几乎不可能一命通关,而每次在深入探索途中被击败,就会被水晶送回家。有意思的是,你的每一次失败都反过来推动了故事和剧情的发展。冒险中的许多特殊事件,也和叙事紧密相连。而故事中那个冷峻的旁白,总是让我想起《暗黑地牢》。

眺望山涧

我们在序章扮演的是角色是约翰(John),一家之主,也是父辈的角色。这个硬汉的武器是剑和盾,战术偏向防御和稳扎稳打。接下来,他的女儿琳达(Linda)也会成为可用角色。后者是一个弓箭手,典型的Hit&Run角色。看角色选择界面,游戏一共提供了6个可选角色,除了约翰和琳达,还包括了约翰的侄子。不过剧情里,他的双刀被妈妈没收了,所以暂时无法登场。

虽然我们只能尝试两个角色,但已经足够理解“家庭”在游戏中的概念了。

我们所用的每一个角色,都有着自己的特殊武装和动作模组,升级后还能解锁不同的技能。随着角色等级的提高,还有额外的被动技能可以解锁。这些技能,能为家族里的其他角色提供不同的增益。换言之,《莫塔之子》鼓励我们多尝试各种各样的新角色。

Beta版里只能用两个角色。

另一个不得不提的部分,在于玩家角色的技能组合。目前绝大多数的Rouge-like暗黑类游戏,玩家对于该如何养成自己的角色,都会固定的方向,基本上一套Build打到老,或者很少进行更改。可是《莫塔之子》里,玩家的许多主动被动技能是在冒险过程中随机获得的。每次重新开始冒险,都会获得完全不一样的技能组合。参差多态乃是幸福本源,这种设计兼顾了角色的养成和随机要素,非常值得赞赏。

实际上,作为一个Rouge-like游戏,《莫塔之子》似乎是所有正确设计思路的结合体。它极富动作要素,加上稀缺的物品资源,让我怀疑它从魂系游戏里汲取了不少灵感。你每次进入随机生成的地牢,都需要重新收集技能物品来增强你的战斗力。

冒险结束(被打回家)后的结算画面。

如果你死了——当然,游戏设定上是你被水晶捞回家了——你的进度都将废弃,所获的道具也会清零。但你在冒险途中获得经验和金钱会得到保留,通过提升等级,强化基础属性,你迟早能打通横亘眼前,看似不可战胜的关卡。

Beta测试所涉及的关卡不大,但算不上简单。那么多敌人和陷阱都在尽其所能地消耗你的生命,而血瓶的掉落又相对苛刻。所以你是没法一路无脑莽过去的,需要时刻关注自己的耐力和闪避条。至于地牢里的随机事件,它们会打破你一次次失败时产生的单调感,而且也在推进故事的流程。

冒险途中所见。

整个Demo的高潮,是两层地牢之后的BOSS战。我们要对付的,是一只不停喷吐蛛丝、召唤其他蜘蛛的蛛后。这场战斗非常困难,我反复摸索了两个小时,通过在地牢里反复探险,攻击和血量都在家里进行过一定的升级后才终于过关。你只有在摸清BOSS的行动规律,而且操作得当的情况下才有望胜过它。虽然听起来死了两个钟头是件惨兮兮的事,但得意于死亡后的其他剧情推进,以及地牢里的各种随机事件,整个流程并不单调乏味。

击败蜘蛛BOSS。

从目前的内容来看,说《莫塔之子》是站在像素艺术金字塔尖的作品之一并不为过。在我经过的所有关卡里,我都停下脚步欣赏了风景。说难听点,就算抛开优秀的游戏性不谈,为了这个风景,我也愿意在正式版出来后入手这游戏。

唯一的问题是,这款几乎可以从任何角度吹爆的游戏,为什么要到今年10月才发售呢?

美到令人窒息的世界。