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莫塔之子修改器免费下载

莫塔之子修改器免费下载

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.3.155.3
  • 更新:2023-12-05 16:26:30
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安卓游戏介绍

莫塔之子修改器免费下载是一款多功能的辅助修改器,这款修改器可以快捷为玩家解锁更多的游戏体验,玩家可以通过击败敌人、收集资源和完成任务来提升角色的能力和装备,帮助玩家轻轻松松取得游戏胜利,让您有一个完美的游戏体验,有需要的小伙伴千万不要错过了!

莫塔之子修改器免费下载功能

F1+1 无限生命

F1+2 无限体力

F1+3 无限魔力/耐力

F1+4 技能无限使用

F1+5 圣迹无限使用

F1+6 超级速度

F1+7 子弹时间

F1+8 最大击杀连击

F1+9 怒气快速使用/无限持续

F2+6 开启黄金修改

F2+7 黄金+5000

F2+8 黄金最大

F1+0 开启角色属性增强

F2+1 主要伤害增强

F2+2 暴击几率增强

F2+3 闪避几率增强

F2+4 经验获取增强

F2+5 伤害/暴击/闪避增强

莫塔之子特色

1、游戏机制

游戏采用将动作RPG、rogue-lite、砍杀类游戏融合的独特机制。每次升级时,除了个体角色,整个家族也会随之成长。游戏不设永久死亡,在进入每个地牢前可以更换战斗成员。

2、地牢

游戏中的所有地牢都是随机生成的,每次冒险时都不尽相同。每个地牢含2-4个关卡,并以BOSS战收尾。你还能随时重回之前的地牢以获取经验值,或完成支线任务。

3、角色&技能

玩家将在游戏中逐渐解锁并升级远程攻击、魔法、防御、击晕、躲避、被动能力等技能。游戏中共有6个具备独特能力的家族成员供你选择:佩着剑与盾,保护意识强烈的父亲John;神准的弓箭手,大女儿Linda;沉默寡言,以致命匕首为武器的Kevin;性格火热的勇敢火魔法师Lucy;具有卓越觉察力的格斗家Mark;以及用大锤粉碎敌人的Joey。

4、艺术风格

创作团队通过手绘像素风艺术、逐帧动画、洋溢着现代感的灯光效果,营造出美丽而又危机四伏的《莫塔守山人》世界!

莫塔之子内容

家族纽带

柏格森家族已经为即将到来的纷争做好了准备。发现并体验每个角色独特的战斗风格和个性。见证这片土地复归和平时他们的兴致飞扬。 见证一个家族的成长。

天赋传承

每个家庭成员都有不同的背景和专长,将他们分为不同类型的守山人。有的人更喜欢近战,用华丽的锤子粉碎敌人、用锋利的剑或匕首砍杀敌人。有的人则用熟练的弓法或卓越的法术在远距离进行战斗。体验每一个成员的独特玩法,选择最适合你的!

先祖智慧

玛格丽特奶奶和本叔叔——家族的先知和铁匠。他们带着柏格森家族代代相传的知识来帮助你。用他们的技艺来升级家族装备和提升主属性。务必利用上先祖的智慧!

神秘圣山

对雷亚的生灵来说,山就是一切。充满着历史、传奇和魔法,它是生命、健康、繁荣的象征和源泉。深入圣山的内部揭开其中的奥秘。发掘“腐化”的真相,探究它为何来到了这个看似和平的地方。

变换世界

被腐化的世界不断地改变。你探索的每一片森林、每一座地牢和每一所庙宇都是不同的,让你每一场游戏都获得独特的体验。

别致美术

有机结合手绘像素风与现代照明技术下的逐帧动画,打造出美丽而危险的莫塔守山人世界!

《莫塔之子》:一群背井离乡的伊朗人,讲了个关于爱与家庭的故事

《莫塔之子》是一款Rogue-like ARPG游戏,开发商是Dead Mage,由11 Bits全球发行。

Dead Mage这个工作室有点儿神奇,它是一帮伊朗小伙建立的,曾经开发过两款游戏,但可能是因为哈梅内伊大大的政策问题,不得不跑到了大洋彼岸美利坚的红脖领地德克萨斯。虽然挪了地,但人还是那批人,所以一打开游戏,浓郁的波斯风情立马扑面而来。

连工作室的Logo都这么波斯。

作为像素游戏,《莫塔之子》的美术绝对让人难忘。它的音乐动人,场景细腻。角色们的像素点颗粒虽大,但动起来流畅自然,所以也无可指摘。

乍看起来,这游戏像是像素风格版的暗黑类游戏,但这么说只对了一半。我们得承认,这游戏和《暗黑破坏神2》有许多相似之处,但暗黑类游戏往往由装备驱动,《莫塔之子》却全然不是那么回事。

随机生成地牢是Rogue-like类游戏的主要标志,《莫塔之子》继承了这一点,但它同时杂糅了其他各种元素,带给人的感觉优美而独特。别看游戏故事简单,BOSS战设计用心,可对那些只是想无脑洗劫一个个地城的冒险者来说,莫塔山未必是个好地方。

《莫塔之子》的美工,是可以吹爆的。

合全家之力

《莫塔之子》的开场动画没有透露太多关于这个世界的事,我们只知道遥远的莫塔山上流下了腐化堕落之力,而这并不是人们第一次见识到这样的灾难。至于守卫者柏格森一家子,他们的任务就是阻止这一切。游戏的序章里,我们只能扮演柏格森家的一家之长,大多数可用角色的父亲。

约翰是那种典型的父亲形象,他手执剑与盾,为所爱的人而战。至于那些腐败堕落之物,我们最大的敌人,在序章就登了场。它们从土地里扭动着渗出,仿佛有生命的黑泥,试图阻止约翰的前进。游戏的旁白说,这种邪恶的东西把原本温和的野兽转化成了可怕的怪物,如果不阻止这一过程,那么整个世界迟早被毁灭。

约翰

短暂的序章过后,我们和柏格森家的大多数其他成员一起来到位于房子地下的圣所。这里的巨大水晶,能够联通去往各处的传送门。整个游戏过程中,我们就是通过这些传送门,在家和山脉的不同区域间来回。随着游戏进展,越来越多的柏格森家族成员参与到了战斗中,而他们之间相连的血脉,正是你阻止邪恶的关键。

地牢和怪物

这几块不同的大区域,难免让人联想到《暗黑2》的“幕”。故事开始的地点叫卡迪波洞穴,和《暗黑1》的地下城,以及《暗黑2》第一章里的许多洞穴非常相似,而你探索的第二个地点是一片沙漠,到处都是蝎子和蛇,这难免让人想到《暗黑2》第二幕,鲁·高因及其周边也这个鸟样。也不知道为什么,好多暗黑类的ARPG游戏都喜欢把游戏第二章安排在沙漠里。《暗黑2》是这样,《暗黑3》同样如此,就连《火炬之光2》也不能免俗。

远眺沙漠之城

大多数Rogue-like游戏一路冲冲冲杀杀,虽然也会在随机生成的地图各处摆上点支线和特殊事件,但任务仅限于要你杀怪,或者从怪物身上获得什么素材——反正还是杀怪。《莫塔之子》更有趣一点,它的小型谜题和支线任务相对用心。

先说那些支线任务。《莫塔之子》不存在任务指引,你在反复攻略随机地牢的过程中,自然而然就能触发和完成。这些故事未必精巧,但总有些“余韵”。举个最最简单的例子,我们在沙漠里,有概率碰到也许任务都算不上的事件:柏格森会看到一些暴徒在熊脖子上栓链条,熊脚下的蒙皮地板用火加热,熊因为烫脚而拼命跳动,结果那咚咚声成了他们享乐的乐曲。干掉暴徒后,熊挣脱逃跑,而你能从场景里loot到一些物品。

对大多数游戏来说,这就是全部了。但《莫塔之子》不一样,当你通关当前的地下城,或者被击败回到柏格森的宅邸后,会触发另一起事件——次日醒来,发现门口多了好多瓜果蔬菜。虽然送水果来的好人没留姓名,但它留下了几行熊的足印。

做好熊不留名

与之类似的,还有第一章拯救小狼崽,第二章协助占星家,第三章帮助小机器人等等。这些事件和支线的奖励并不丰厚,后续也不会对游戏系统带来任何影响:你的属性不会增加,技能也没有任何变化,但你能切切实实地感觉到柏格森一家在让这个世界往更好的方向发展——而且小狼和机器人还搬进了柏格森家,占星家也在他们家天台上安了望远镜,从某种意义上,他们也成了柏格森家的一份子。

至于支线之外的随机事件,有的很简单,比如刷掉几波敌人或者三选一开宝箱,另一些相对独特,你可能得要打上一场砖块,或者踩四个压力盘——你必须不断测试以找到正确的顺序,每次踩错,就会刷一群需要清理的怪出来。

解救小机器人任务。

无论任务还是事件,它们的报酬都是符文,技能之类的单次Buff(当然还有点钱),它们只能帮你通关这个地下城,下次就不再生效。

这里就涉及了游戏的另一个特色:你每次探索地下城所使用的额外技能,所获得的增益,都有着巨大的随机性,它们中的一些在相互组合,或者跟你的角色结合后,会非常好用,甚至让你势不可挡。

举个例子,游戏里最后一个加入可用角色团队的角色名叫乔伊,他是约翰的侄子,一个挥舞双手锤的力士。在一次探索地下城的过程中,我获得了特效“黑足”。它在增加你移动速度和闪避概率的同时,移除摁空格键的短途冲刺能力。

他们是英雄,更是凡人。

乔伊本来就是个行动相对缓慢的力量型角色,再进一步失去冲刺的能力,让我有些手足无措。另外,我还不小心拿上了“疯狂胸针”,它能大幅提高暴击概率和伤害,但代价是不断流失生命值。无法冲刺,加上不断掉血,我当时就觉得这把完了,死前瞎打一通,能刷多少经验捞多少钱就算多少,大不了重头来过。

但接下来,我拿到了一个圣迹“圣盾”,它能吸收固定伤害并返还给攻击者。而游戏的画风立刻发生了变化。黑足和疯狂胸针,配合乔伊低血量强化伤害的被动天赋,几乎任何敌人都敌不过他两锤子,而圣盾则在提供最低限度保护的同时,用反伤进一步强化了可怖的伤害。

残血猛男乔伊。

当乔伊遭到攻击时,他有较高的概率无伤避开。而即使挨打,他的下一击也会把敌人送上西天。至于圣盾,能让他在最危险的情况下无敌几秒。这样的组合下,我不但开荒就杀进了沙漠二号BOSS房间,还直接残血莽了过去。

这些看似自杀向的技能组合在一起,却让我始终处在狂暴状态,狂风扫落叶一样斩杀敌人,实在是出人意料。但它们想发挥效果,又必须和角色本身的特点结合起来。我觉得Dead Mage确实找到了一个很棒的平衡点,让《莫塔之子》既有传统的角色成长,又不至于碰到同一套流派刷一辈子怪的乏味场面。

战胜BOSS本身的快乐,远超过loot战利品——因为这游戏唯一的资源就只是金钱而已。

死亡并非结局,而是通向结局必不可少的过程

正如上面所说,《莫塔之子》的游戏方式,是进入地下城,寻获随机的增益和技能,升级你的角色,并尝试击败关底BOSS开启下一个区域。但事情不可能永远一番风顺,如果你运气不好,或者准备不够充分,那么就会死——很多很多次。

但这没有什么关系,因为死亡并不是《莫塔之子》的结局,甚至连惩罚都算不上。你每次体力不支倒在地下城里,都会被水晶拉会柏格森宅邸,不但没有经验惩罚,还带回了所有捡到的钱。金钱是这游戏里唯一一种资源,可以在工坊和魔法书里强化柏格森一家的各种基础属性。

我个人倾向于优先强化金币的获取,所谓磨刀不误砍柴工,当你有了足够的金钱进行充分的强化后,这个初期显得略为魂系的游戏难度就大大降低,变成了正常的ARPG水准。换句话说,只要肯刷钱,哪怕手法一般,也没有过不去的BOSS。

钱不是万能的,但没钱是万万不能的。

至于BOSS,我们可以看到,它们的设计有一定的针对性。有些角色在打特定关卡的时候,比其他角色更有利。就以游戏的第一个BOSS育母蜘蛛为例,我当时主玩的角色是弓箭手琳达,她缺乏足够的范围杀伤能力,面对蛛母不断生成的小蜘蛛有心无力,平时赖以为生的移动射击,又因为密布的缓速蛛网而难以发挥,后来我换成了约翰,让大刀向蜘蛛们的头上砍去,情况才有了变化。但还是这个琳达,在第二场BOSS战欺负哥布林兄弟的时候,因为BOSS就两近战,场地又宽敞,马上显得游刃有余。

这样的设计,再加上角色升级后为家族成员提供的被动增益,《莫塔之子》对使用多种角色的鼓励显而易见。这是个非常有趣的设计。光为了强化喜欢的角色,你也会去尝试那些风格迥异的柏格森。

保护家人的奶奶玛格丽特

家族血脉

《莫塔之子》角色之间的联系,比我玩过的其他任何Rogue-like ARPG游戏都要紧密。每个角色,都有符合他们的战斗风格,但进一步立起他们形象的,是家庭成员之间的小情景对话。像琳达的弟弟凯文,就经历了本为他铸造匕首,到妈妈的斥责,再到偷摸出去冒险,最后跟父母和解的过程,才终于加入可用角色列表。一个急于表现,觉得自己是个小大人的典型少年形象,就这样出现了。

we stand together,fight toghther

另外,我还特别喜欢每个角色的简介。通过这部分内容,你会对他们有更多的了解。比如说在为大家锻造升级装备的叔叔“本”,背景就忧伤又现实。本的生活完全是“顺遂”的反义词。他母亲去世,父亲失踪,自己在战斗中失去了一条腿,妻子希拉则因为他成日醺酒而离开。

但他的背景并未到此结束。乔伊加入队伍后,你会发现他的介绍,是对本的补充。乔伊虽然是本的儿子,却自幼跟随妈妈希拉生活在机械城市特拉瓦(这也是游戏的最后一个大区域)。在反抗机械暴君的过程中,希拉不幸丧命,而乔伊在颠沛流离后,收到了本寄给妈妈的信,于是来到了莫塔山下的柏格森家,顺带父子团聚。如果没有乔伊的故事,那么本就是彻头彻尾的人生输家。但在故事得到补充后,我们知道希拉生前就原谅了本,本也因为乔伊改掉了醺酒的毛病。通过这些描述,我们才知道柏格森一家也只是常人,而不是什么天选之子。实际上,本和乔伊根本没有守护者的血脉,但他们照样是家族里不可分割的一份子。

还有许多背景故事,我们需要通过壁画去了解。

结语

总的来说,我很喜欢《莫塔之子》。从华丽的像素艺术到多种多样的随机事件,还有永远料想不到的技能组合,它给了人良好的体验。当然啦,它也不是没有缺点。从沙漠进入机械城镇时难度曲线的陡然拉高就令人不满。

另外,我偶尔会觉得自己在进行徒劳无益的跑酷,只为能再度挑战刚刚把我击杀的BOSS。这操作有几分像魂系游戏。因为缺乏回血机制,在强化不够的情况下《莫塔之子》的容错低,还真的挺魂。但这同样意味着当我们成功把BOSS斩杀后,心中的喜悦也会非常强烈,颇有点挨打数十载终于战翻古达老师的意思。

看看这美工。

柏格森一家的各个成员手感都不错。我很感谢开发团队逼我离开舒适区,多尝试不同的角色。我个人感觉弓箭手琳达开荒不错,毕竟能当魂斗罗打,但真正的杀戮机器是她的弟弟凯文。这主要是因为凯文的闪避技能,配合家族的被动闪避,能做到双手离开键盘依然无伤近半攻击,而双匕的高攻速高伤害,为速刷提供了可能,只是这小子成型太晚,到那时候游戏已经离结局不远了。《莫塔之子》没有多周目多难度的说法,所以我多少有点屠龙之技已成,却只能小试牛刀的遗憾。

最后说两句和游戏本身无关的。打完《莫塔之子》,我最大的感触不是美工多牛逼,玩法多扎实,而是创作这样优秀的独立游戏,居然只是几个背井离乡的人。这自然要归功于他们对游戏事业的热爱,但我们也可以看出,一个能够自由创作的环境,到底多么重要。

游戏的故事并不复杂,但很美。

《莫塔之子》:一家人就要整整齐齐

世界被邪恶的污染侵害,圣所的三个守护灵也莫名失踪,在这万物黯淡的绝望之时,莫塔山下的柏格森家族站了出来,决定打败被腐化的神,让世界恢复原样。

被邪恶力量污染的圣所

《莫塔之子》这款游戏最大的特色在于,玩家扮演的不只是一个人,而是一个“家庭”。每个家庭成员都有独特的本领,在冒险途中他们也会互相帮助,共渡难关。

游戏的画面虽是像素风格,但动作和特效都非常细致,令人赞叹。而一名嗓音低沉的解说也时刻伴随着玩家,他用波澜不惊的语调,缓缓叙述着这家人的故事。搭配着制作精良的画面,玩家仿佛在亲历一本栩栩如生的童话故事书,相当有代入感。

相亲相爱一家人

如果算上还未出生的胎儿,柏格森家族的成员便有10名之多。除了腿部残疾的叔叔,年事已高的奶奶和怀孕的母亲,其他6名家庭成员都能够外出冒险,斩妖除魔。

父亲是善用剑盾的战士,能使用盾牌进行格挡和反击;大女儿是一名弓箭手,在移动时也能稳固地射击;小儿子则是一位敏捷的盗贼,他的攻击速度会随着击杀数量越变越快。除此之外,还有刚刚掌握魔法的小女儿和挥舞巨锤的堂兄,以及半路出家当武僧,如今在困难时刻回家帮忙的大儿子。他们每个人的动作系统各不相同,使得战斗的体验也非常多样化,时刻保持了新鲜感。

每个角色有着自己的个性与战斗风格

“家庭氛围”是《莫塔之子》着重描绘的一点,游戏从角色成长到战斗系统,每一个部分都与“家”息息相关。叔叔和奶奶虽然无法参与战斗,但他们能为家族提供强大的辅助。叔叔是一名工匠,能为家庭成员升级装备,提高攻击力、血量和暴击等数值。奶奶是个魔法师,能利用在地城发现的遗迹,增强金钱的获得率,经验值的增长率还有宝石的掉落率等。

虽说是为家里人爱心升级,但要价依然不菲……

除此之外,每个角色也都有着为所有家族成员提供增益的家族特性,例如父亲可以为家庭成员提供生命上限,提供与剑相关的技能符文,还能在家人濒死时进行一次使伤害无效的保护。这种“家族同心”的设定使得玩家会感受到角色不是在单打独斗,而是时刻处于家族的庇护之中。

相比其他踢门式的地城砍杀RPG,《莫塔之子》明显在展现故事性上下了更多的功夫。除了一些文档和收集品之外,玩家在探索途中还会遇到各种各样的事件,有些是援救平民或者驱散污染的普通任务,还有一些则是有明显故事发展的支线剧情:收养小狼崽,帮助观星者等。当玩家完成这些支线之后,很快就会感受到这些善意之举对家庭带来的影响。

支线任务有时会开启更大的探索区域

战斗结束之后返回家中,时常有一些随机事件来展现这个家庭的日常生活:孩子们在玩从地下城中捡回的玩具;父母对于新生儿的期待;或是一家人围在桌上享受精致的晚餐,同时交流着刚刚在冒险中发生的事情。些在冒险中拾取的收藏品,也会摆放在家中做装饰,甚至还会被家中的宠物翻出来把玩。这间充满了温馨与安宁的屋子,抚慰了他们在战斗中的创伤与艰辛,也为之后的剧情展开做足了情感铺垫。

一家人就是要整整齐齐

强弱差距很难堪

《莫塔之子》的战斗模式为双摇杆射击,使用手柄操作时,即便是近战角色,也可以用推动右摇杆的方式进行攻击。地城冒险更像是“暗黑破坏神”与Roguelike的组合:随机拼接的地图、带有词缀效果的精英怪、偶尔掉落的补血瓶,还有提供加速、火圈之类Buff的方尖塔,看起来都有很重的“暗黑”既视感;而效果繁多的主、被动道具与奖励房间,又有着诸多Roguelike的影子。

可惜这些好东西带不到下一关去

优秀的系统配合着流畅的操作手感,游戏的战斗体验也确实爽快。可惜角色之间的平衡性非常差。由于角色并没有“暗黑”那样强大的回复和防御能力,敌人数量众多伤害又很高,再加上各类毒池陷阱,想要在原地站桩输出是很难的。但游戏却有着像法师和弓箭手这种攻击时很难移动的职业,和动作非常缓慢的重锤角色,他们在面对敌群时很难稳定输出,无法发挥出实力。而盗贼和武僧这种敏捷的角色,就能在怪堆中边跑边打,操作舒畅攻击能力也强。当角色间的强度不均,玩家明显会更乐于使用这些“优势角色”攻关,那些不怎么好用的家族成员自然会坐上冷板凳,这明显达不到“全家齐上阵”的设计初衷。

武僧在清怪效率上明显有更大优势

当然,制作组为了保证其他成员的上场率,设计了疲劳系统(游戏里的说法是受到腐化)。当连续使用一个角色超过两次之后,他的生命值上限就会降低,迫使玩家切换其他角色进行攻略。这种设计虽能避免游戏成为一场“独狼冒险”,让游戏的流程更有团队感,但也影响到了游戏的流畅度。毕竟角色之间等级独立,使用新角色又要花时间从头升级。除去改善角色间的平衡之外,或许为其他成员提供暂时性的数值加成,也比粗暴地削弱常用角色更合适一些。

38%可不是个小数目,基本要等三四轮才能恢复

游戏在战斗中暴露出的设计问题很多,符文系统过于随机就是一种。弓箭手原本的普通攻击只有单发,在面对怪群时非常无力,但符文可以使箭拥有穿透效果,或者一次发射三支箭。可以说,弓箭手这个角色的输出非常依赖于符文的加成。但符文并不是一种可以自定义的升级,它只能通过消灭敌人和宝箱的掉落获取,不仅效果随机,还有使用次数的限制。符文的掉率也不稳定,有时一整局会出现五六个,有时则一个都见不着。当玩家使用弓箭手这种依赖符文的角色时,如果长时间没有获得符文,会让攻关速度和伤害能力都受到很大影响。

弓箭手单点的效率极低,范围攻击的技能CD也很长

角色强度的不平衡,又让这些设计问题显得更加严重。如果玩家选择了较为强势的角色,即便不拾取符文也能获得不错的战斗体验,但如果选择了一些弱势的角色,恐怕只会觉得战斗打起来并没有那么“爽快”,甚至还有点难受。

升级时的特效很酷炫,还会附带一次全屏伤害

结语

作为一款开发了4年之久的独立游戏,《莫塔之子》在Alpha版本的诸多设定明显在正式版被删除和简化。可控角色数量减少,养成系统也变得单一,的确有些遗憾。除去对“家庭”这个概念的深刻塑造之外,《莫塔之子》并没有太多新颖的内容,只是一款胜在画面精致,剧情设定优秀,但战斗体验中规中矩的类暗黑式ARPG。