安卓游戏介绍
古墓丽影7修改器下载安装是一款非常好用的游戏辅助修改器工具。可以修改游戏中的各种内容,可以获得超多游戏资源,让每个小伙伴们都能畅玩游戏哦,玩家可以更加轻松的消灭敌人,需要的小伙伴快来下载吧。
古墓丽影7修改器下载安装功能
F1 无限子弹
F2 无限手雷
F3 无限生命
F4 无限氧气
F5 无限手电筒
F6 无限医疗包
F7 一击必杀
F12 退出修改器
古墓丽影7特色
灵巧地蹿各地充电的敌人,而你杀死或受到致命的武僧,雪人,更找死!从你的商标的双手枪释放枪林弹雨。
武装自己的自动手枪,榴弹发射器,M16步枪和更多
击败亚特兰蒂斯半人马到可怕的霸王龙。
包括被列入本场比赛的1998年发布的两个额外章节
渴望更多的经典动作?获取古墓丽影我今天重新过劳拉的史诗般的冒险在你的手掌。
古墓丽影7优势
1.劳拉变活了:双枪和主角的构图中增加了多边形数目,游戏的动力系统取得显著的进步,使劳拉更符合时代潮流。
2.回到古墓:劳拉新的探索旅程将她带到失落的远古领地,那里守护着过去的秘密。
3.流畅的动作:经过修正的控制系统使角色的动作更加流畅。
4.动力系统聚焦于连续的动作,让劳拉获得了通过任何障碍物的能力,并使角色与周围环境产生交互作用。
5.移动和射击:劳拉的运动技能与枪支使用通过独特的标志性动作相联系。
6.多样的玩家选择:机智运用周围环境,利用技巧和武器战胜困难。
7.物理、水源、火焰系统使劳拉所处危险的环境更加真实,对玩家提出了新的挑战。
8.拜访多种多样的奇异地点,包括远古坟墓,危险雨林,积雪山麓,并经历穿插其中的众多意想不到的惊险场面。
《古墓丽影》系列剧情内容及系统设定回顾介绍 古墓丽影发展过程
《古墓丽影》已经陪我们走过了20年的风雨了,在这20年中劳拉不断的为我们展示的惊人的探险能力,今天就为大家带来了古墓丽影系列剧情内容及系统设定回顾介绍,带着大家一起回顾下这20年劳拉走过的风雨,喜欢古墓丽影系列的朋友不要错过哦,一起来看吧。
古墓丽影,从诞生到现在已有整整20个年头,看着Lara和他的冒险世界慢慢成长、成熟,心中是满满的感动和回忆,很想在这个时间,记录下此时我对古墓系列每一代的印象和看法。
古墓丽影
从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了一个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全世界游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,我们的女英雄Lara诞生了,带着她的冒险世界,瞬间轰动全世界。接下来就来全面回忆下这个游戏:1代和它的黄金版绝对可以说是经典中的经典,无论是故事、引擎和或操作在当时都是史无前例的,如果现在回头去看1代的基本动作,都显的没那么生硬,甚至跑动、游泳时可以感受到惯性的存在,让玩家觉得Lara是一个沉甸甸的、有重量感的实体,而不是一个轻飘飘的“片”,以至于基础动作延续到5代都在使用。动作上如跑动、走动、各种跳跃、各种攀爬、各种游泳潜水,以及开枪射击等,应有尽有,都是比较标准和流畅的,甚至经典的鱼跃跳水动作是从这1代就开始存在了。毕竟是游戏的最初作,应用于DOS系统(后来有Windows7完美有声高清移植版),画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率下会稍好些),并且背景音乐为CD音轨,必须插入游戏光盘才能听到背景声音,游戏本体声音也需要一定条件才可以听到,引擎在技术上有很多限制,但是那种一路向前解谜、探索神秘事物的乐趣是非常难忘的,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、麦达斯手掌及站在上面死亡的过场动画、活蹦乱跳的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群、大孵化卵,在当时来讲,用简单的块块就已经刻画得栩栩如生,神韵、意境出色到位,或许正是由于画面的粗糙,使玩家们对其想象的空间可无限放大,意境甚至超越了10周年复刻版。
古墓丽影2:西安匕首
引擎沿用1代并整体升级,已正式为Windows版的游戏,意味着绝大多数玩家都可以听到声音了(依然为CD音轨的背景音乐及环境声音),画面清晰度已上升一个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏,那个年代竟可以有这么高解析度的画面,这是让我非常吃惊的。故事性依然优秀,讲述拜火教派与中国龙匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景设置十分丰富,威尼斯水城地域文化特色、中国风宗教特色刻画得非常鲜明,线索明晰,关卡挑战丰富。再有就是增加了几类枪支,每一种都有不同的用途,我个人很喜欢无限制弹药系统,即一路积攒下去,一路探索收集,并进行一路的弹药耗费(第5关需重新寻找枪支)。另外多了简单的照明系统,即照明棒和火炬,但都是以调节贴图明暗为手段,真实性有待提升,还有爬梯、水中急转身、跳跃急转身、滑索等新动作,还第一次出现了NPC系统(僧侣),虽AI不太智能,但也是一个新的亮点所在。总体来讲,2代应该算是老古墓的一个里程碑,该有的基本要素都有了,画面、声音清新、自然,战斗与解谜比重相当,是也一款不可多得的经典游戏。黄金版更为出色,难度稍高,是4关充满奇幻想象的、从冰川到火热黄金到原始森林的充满野性的全新挑战,因此2代及其黄金版不可不玩。
古墓丽影3:劳拉克劳馥的冒险
模型及贴图的提升并不太大,却在粒子的光源和天气系统上有较大突破。最明显的感觉就是游戏场景的色彩变华丽了,主要是由于各种光源的设置,游戏采用了真实的环境光及场景灯光,可做到明暗效果比较真实,空间感更强,而不再像以前那样主要依靠贴图的明暗来模拟光效,同时也模拟了下雨、下雪特效。本作故事似乎离“古墓”的概念稍有些远,要从深远的印度热带雨林、暗藏杀机的伦敦城市、神秘炎热的的内华达51区、南太平洋神秘岛屿和华丽冻人的南极冰雪遗迹5个大世界中,讲述了一个有关陨石碎片的传说与探寻的故事,与历代不同的是,途中几个大世界的先后顺序是玩家可自己定制的,不同的顺序将决定玩家主要使用的武器类型。游戏解谜成分丰富,且难度增加,很多时候谜题需考验玩家对地图的记忆,因此庞大的关卡地图中某一地点需重复经过。动作上增加了爬行、猴式悬荡和加速冲刺,战斗系统似乎减弱了,明显感觉这一代对动作操作的要求是历代中最高的,很多险峻地形都容易造成失误,说到这里不得不说,3代的地图是非常大的,并且有20个关卡,绝大部分都是超大地图,一般情况下整个游戏过程大约在16小时左右。同样本作也继承2代一路探索收集,并进行弹药耗费(内华达第2关枪支弹药全部清零),一路杀下来,直到通关,也不是一件简单的事情,还好药包补给比较充分。这一代也是历代中交通工具最丰富的一代,共5种,包括越野卡丁车、冰川快艇、木筏、水下推进器、矿车,且很多使用交通工具时会有动听的音乐,那种感觉非常带劲,可以看出此作还是很有诚意的。3代黄金版是全新的6大关卡游戏,同样采用3代引擎,讲述第5块陨石碎片的故事,同样关卡地图庞大,动作难度较高,解谜区域更为庞大,水中戏份非常多。
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古墓丽影4:最后的启示
古墓史上第2个里程碑,也是老古墓发展的最鼎盛时期,在剧情上完全回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话角色的传说,讲的是Lara无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吴哥窟的训练关外,正式关卡地点完全在埃及进行,如埃及的帝王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地,地域特色刻画的十分深入。画面上来讲,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精细,游戏场景细节再次提升,已经可以体现部分物体的材质,光效在3代基础上更为柔和、真实、成熟。重点来了:那些谜题设计得让人拍案叫绝,甚至有些谜题是真实传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等),还有巨大的水下迷宫,题题不易,题题附近有提示,题题有惊喜,这大概就是老古墓最核心的游戏精神所在吧。从这一代开始,游戏采用了小区域链接方式,把大关卡分为几个小关,尽管依然是一路走到通关,但过程开始有些改变传统单独线性冒险的趋向。动作系统增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作(当然也增加了很多机关种类)、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。动作方面难度降低,不再像3代那样一个地方需不断存档反复才能跳过去,战斗比例也大幅减少,音乐上埃及地域特色浓厚,神秘感倍增,地图设计也较有新意,密室的灵异、金字塔的雄伟、海岸的美丽、死亡之城的惨淡,全部刻画得十分到位。武器种类减少并改变为6种,不过增加了同一武器的不同弹药类型机制,毕竟不再以枪战为主要特色。总体来说,4代是最灵动、谜题最丰富、最具创意、最接近“古墓”题材的一代,是所有老古墓游戏的精华,所以说玩老古墓,必玩的是4代。
古墓丽影5:历代记
相当于4代取得巨大成功后的一个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为一个大部分,各大部分分别设有几个小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时比较接近韩国某些电影拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,每个故事均各有特点:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹女神与最后的生死逃脱,可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些致命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告诉我们4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以理解为Lara并没有死去呢?
老古墓系列总结
以上5个版本(包括黄金版系列)就是所谓的“老古墓”系列,它们共有的特性,首先就是强大的解谜系统,诸如数学、逻辑、物理等相关题目为主,很多谜题确实是需要动脑子想一阵子的,或者是一个地区需要反复光临,仔细观察一路上的任何细节,然后经过全面分析才能得到过关的答案,这一点是老古墓最最精髓之所在。其次,老古墓的地图多为分支性地图,并不是一条路走到通关,比如来到一个空场,空场周边有很多岔路,而每一条路都将是通向过关的其中一条线索,完成某一岔路条件(如得到一把钥匙)后将回到这个空场,再去探索下一个岔路,通常会有这些岔路之间还相互联系,有顺序之分,并且岔路中另有岔路,整个就如同迷宫,去过的地方都要记牢,之后的每一个细节都可能与之前某地点的某个事物相互关联,甚至几个区域之间也有微妙的联系,需要跨区域来回反复,实际上这也是解谜的一种形式。其次,由于引擎限制,老古墓的地图都是以“方块”为基本单位,地面都被分为一格一格的,一个可以移动的物体都是一个标准的立方体,就在这标准方块的引擎下,游戏向玩家展示的是一个由方块为单位堆出的一个个立体的空间世界,所以在操作上也形成了一系列的规律,例如跑三步即为一整格、向后小跳也是一整格等等诸多规律。最后再提一下,1-5代的老古墓系列中,每一代都有自己“作弊”手段,前三代是以“转三圈”为基础,4、5代为键盘同时输入方式来实现,这个设定大概有意在降低游戏难度、增加游戏趣味吧。
虽然老古墓为1-5代系列,但老古墓并不会真正的终结,Eidos公司在5代之后发布了自制关卡编辑器,目的便是将老古墓机制从民间永远传播下去。自制关卡大部分以5代为基础引擎,在立方体块的引擎下,全世界诸多玩家将自己心目中的探险世界建造出来,于是潮水般的自制关卡层出不穷,关卡作品质量鱼龙混杂,其中不乏非常优秀的作品,如《超越埃及》、《黄金任务》系列等等等等,把神秘的埃及、中国元素、南极冰川等地球各个角落的风光、文化表现得淋漓尽致。如果对老古墓仍然情有独钟,自制关卡永远是非常好的选择。。
古墓丽影6:黑暗天使
解释了4代最终Lara的结局:果然她并没有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。这一代之所以被大部分玩家吐槽为最烂的一个版本,是因为它的操作让人实在让人觉得别扭透了,Lara不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,诸多动作操作都显得过于复杂,对于Lara这个角色来说,这种操作上的的败笔是绝对的致命伤,瞬间将6代拉入谷底,饱受众人唾弃(尽管后来也有一些相关补丁问世,但基本于事无补)。但是6带真的这么“烂”吗?其实不然,仔细玩过一遍,就可以看出6代是历代中最努力想做出改变的版本,尽管广被差评,但也是最有诚意创新的作品。6代变革非常大,世界不再是以方格为基本单位,无论是人物或是场景,模型的精细度都有了质的提升,光影上也较4-5代更为真实,尤其是暴雨、火光、下雪场景等,表现得在当时来讲应该说很不错了,但由于游戏对内存的优化做得很不到位,因此游戏时常会有卡顿的现象。其次另一个心意,就是游戏稍有增加了些许“养成”的元素,Lara的能力会随着关卡的进展而提升,不断掌握新的技能、提升力量以及增加跳跃距离等等,有时候就因为缺少到附近某处跑一圈而力量不够而不能通过某个地点,以及升级时Lara自言自语“I feel Stronger”,这个设定是被广大老古墓玩家所十分看不惯的,但这无疑是游戏力求改变革新的表现,是值得鼓励的。其次,游戏的故事性也是不错的,讲述的是Lara与古代炼金术超能力种族联盟之间发生的故事,随着游戏剧情的发展,Lara将去往各种不同的环境冒险,游戏增加了不少新要素,动作上基本完全保留了老古墓的动作,还增加了小跳跃、拳击模式、完全贴地匍匐、横向绳索上的移动等,模式上竟然增加了一个男性NPC,并且也有改换操作NPC的过程(和生化危机好像啊),地点上将进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等诸多场景,每个地区都刻画的非常精美。总而言之,6代是带给我最多新奇感的版本,是力求改变最明显的版本,无论成功与失败,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本动作,也启后了新古墓的游戏形态,是新、老古墓之间重要的过度作品,是功不可没的一代古墓丽影游戏。
古墓丽影7:传奇
全新的作品,是古墓史上的第3个里程碑,由晶体动力全新开发,与老古墓完全不同的游戏引擎,开始了更符合时代潮流的新古墓新篇章。游戏基本以一条路走到通关的模式,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。重点首先是画质的飞跃性提升,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真实的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子系统、更精致的材质体现,使画面看上去更为真实,如水体、水面、金属、石块、玻璃等,是古墓史上首个拥有次时代效果的版本(需根据机器配置手动开启),所有的过场动画都将是游戏模型的即时演算。操作系统上终于由3D式改革为2D式操作,即以当前所见画面的方向为准,鼠标与键盘同时操作。Lara的动作重新又变得流畅,并修缮开启了两个重要的新动作系统——横杆动作系统与墙壁动作系统,使得Lara颇像个体操运动员,而潜水游泳的姿势也做出了改变,并增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时间攻击概念。新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的可能性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。同时增加了驾驶摩托车模式,但却莫名的取消了爬行和加速冲刺。在趋近真实的模型塑造下,Lara将去往玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英格兰等各种各样的古墓,也去往了日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的神圣寺庙,体验生动的、极富有代入感的冒险。本作开启的另一个重要特色,就是更加真实的力学系统,很多动作发生时,可明显感觉到力场的真实存在(如重力、拉力、惯性),以及平衡感的重要性。从7代开始出现重玩关卡模式,即有些元素在第一次游戏时无法完全收集的情况下可再次去往完成收集,使部分追求完美的玩家达到100%游戏完成度,也有限时模式等,增加游戏的可玩性。本作的Croft豪宅与老古墓的无论在布局、结构上均完全不同,在里面增加了诸多新功能(如换衣、收集品、资料翻阅等),但整体呈现更加精细。总体来说,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新、瞬间爱上这个新古墓的开端作。
十周年纪念版
为了纪念1996年古墓丽影初代的诞生,晶体动力在10周年之际制作了这款基于1代游戏内容的7代引擎重置版,故事与1代完全相同,将1代的15关依次完美的再次呈现出来,当然并不是原封不动移植,而是改进,即还是那个地方,也是那些地理元素,相关人物也还是那几个人,但谜题、地图全部更新,只保留1代里著名的地点、场景、元素,如失落的山谷、圣方济、泰厚肯古墓、埃及大金字塔等地点,都是原地点,但地形什么的全不一样了,并且也不再是老古墓正方体格子引擎,而是7代新古墓引擎。因此场景、人物、动物模型均十分精细,如狼群、棕熊、木乃伊都升级为精细的模型,其实也可以理解为另一个游戏。本作完全没有进行次时代特效的开发,画面表现上等同于7代非次时代级别,却依然辉煌、华丽,环境中光影、空间感十分自然,体积光、景深效果非常恰到好处。本代的亮点在于战斗系统,后空翻、侧空翻的子弹时间绝对是最最华丽最最帅呆的必杀技,一招吃遍天下,也是最最过瘾、最最快感的技能,如能熟练掌握,通关将非常简单。总体来说,十周年纪念版是一个相当不错的游戏,1代的精华内容全部保留,并且在画质、操作上用新古墓的引擎表现,实在不可不玩,并且同样玩得震撼,玩得感动。
古墓丽影8:地下世界
相当于7代的整体升级版,画面强制呈现为次时代效果,因此视觉表现更为美轮美奂。尽管也属于一条路走到通关类型,但谜题设置较前作有些增加,玩家需仔细观察,认真分析,推断验证才能完成游戏。本作看点是宏大的场景、更丰富更流畅的动作系统。所谓宏大场景,表现在开阔的泰国院落、墨西哥深渊机关、雷神之锤冰洞、海底巨石像等等,大得让人敬畏,让人真实感受到是在神的地界里探险,充满了魔幻史诗的味道。再说画面细节,光照(体积光)、阴影、倒影效果几近真实,以及增加的景深特效一度使我难以分辨真假现实,绿植、建筑、潜艇等精细到每一片叶子、每一块砖,每一个金属零件,令我赞叹不已。动作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速冲刺、走横杆,还有墙壁摆荡系列、操作木棍系列(有点像波斯王子)、折叠反弹跳、同时射击瞄准2个目标等,是新古墓中动作最多的版本。其次,本作音乐也可以算作一个亮点,时而灵动,时而大气,为环境刻画加了不少分。另外与前作不同的是,重玩关卡模式不再是整个关卡完整的重新再玩,而是补全机制,即再次去往某个关卡,发现之前探险的结果依然存在,就是说前次杀死的尸体依然在那里,之前拾取过的物品已经不在了,前次做出的机关改变依然生效,目的只是为了单纯的收集秘密物品,这一点创新大概玩家们褒贬不一。最后再说故事情节,与前作(7代)有着直接的关联,凸显了游戏故事的延续性。整个游戏个人认为存在的两个缺点,一是游戏流程略短,并且出现两次巨轮关卡,还将Croft豪宅加入到正式关卡中,并且也出现了两次,所以感觉略显诚意不太足;第二个缺陷便是跟随摄像机晃动严重,玩一会儿可能会出现恶心症状,这一点大不如前几作。总体来说,8代给我的感觉,的确是一款好作品,不过由于其缺陷,所以既是重量级,也是轻量级,虽画面、音乐绝对没得说,但有虎头蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇来弥补。
古墓丽影9
古墓丽影重启作品三部曲之第一部,由晶体动力日本地区开发,讲的是最初的最初,Lara如何踏上探险者人生的故事,也是21岁的Lara,第一次的邢马台岛屿冒险之旅,对于一名刚出茅庐的新人来说,冒险经验十分欠缺,因此Lara不再像是从前印象中的女强人形象,甚至在第一次遇到敌人、第一次使用手枪时被吓哭,但求生本能使他必须面对苛刻的生存环境,随着剧情的发展,Lara慢慢成长,变得更成熟更坚强,并逐渐获得新的武器,学习新的技能。本作第一个的全新特点便是沙盒特性,整个岛屿分为若干区域,并完全开放,Lara可随时自由去往任意区域,每个区域均有1-2个营地,岛上的各个营地之间可快捷传送,玩家无需长途跋涉便可反复探索已去过的区域,以新的能力和装备完成之前无法完成的收集任务。顺便说,虽然主线任务是一条路走向通关,但分支任务不可小视,探索众多支线古墓往往惊喜连连,刺激不断,另外还有众多收集类的挑战任务,玩家需不断的寻找,再寻找,十分考眼力。第二个特点就是武器与自身技能的升级,路上打出的残料十分重要,要多多收集以进行各种升级,这个特性有点像6代的能力升级,只有能力更强、武器更强,过关才更简单。另外,本作中对Lara的表现比以前任何版本都要更加出神入化,更加细致,不再是丰乳肥臀,而是定位于一名亚洲特征的年轻美女,加上对她不卑不亢、坚强善良的性格刻画,甚至很多玩家在玩的过程中慢慢的喜欢上Lara。画面表现上,没有什么比质感的出色与到位更加提气,皮肤、衣物润湿、沾满灰尘的效果,浓烟、火焰、爆炸、暴风、雨雪、血腥效果异常逼真,动作表现的真实感,已经不能简单的用栩栩如生来定义,整个游戏运行时犹如放映大片,波澜、壮观、大气,同时情节上轻重缓急分明,节奏把握恰到好处。另外就算是再庞大的场景,也可以做到超级逼真的程度,缆车上眺望峡谷,如同身临其境,这么大的景观制作丝毫没有半点含糊。另外,同一地点在不同时间段由不同光线照射体现出的景致完全不同,色彩、影子、天气等,真实度太高了。接下来是动作系统,本作的动作系统较前作有不少区别,去掉了诸多华而不实的动作,却增加了攀岩、滑索、固定绳索、拉动绳索等新动作,并且在特定地点会有不少特定新动作,虽然确缺少游泳系统,但陆地上的动作已完全够用,且十分流畅、自然,武器上虽只有4种武器,然而相信新武器弓箭系统会给玩家莫大的惊喜,本作中弓箭的作用十分广泛,既可攻击,也可以制作必要道具或路径,另外手枪的消音功能、机枪的绑定榴弹功能,还有武器整体的升级功能,都使可玩性大大提升。最后要说的就是更为真实的战斗系统,本作战斗不再像以前那样自动瞄准敌人,而采用手动瞄准,若能爆头,得分更高,也可进行暗杀,提升刺激,降低战斗难度。如果没有弹药,手中的攀岩斧也是厉害的武器,冷兵器同样可以杀个痛快,最后在QTE控制中,往往是决定生死的关键,对付野狼、敌人的威胁以及Lara的反击,在某些QTE过程中可漂亮的完成。综上所说,古墓丽影9是比较趋近完美的一个版本,被众多玩家追捧。
古墓丽影:崛起
最后再来说说刚刚100%完成的10代,从引擎系统上来说,相当于9代的升级版,即大体的操作和前作基本相同,也是大型沙盒地图,不过这一版本给我的第一印象就是画面惊艳到爆表,刚刚开始的雪山就让我眼前一亮再亮,尤其是庞大的场景,如高空俯览森林、建筑时,气势超级恢弘,丝毫不缺乏细节,说是显卡杀手一点也不为过。在细节上,一草,一木,一叶,一石,一纸张,一零件都完美呈现的清清楚楚,建模本来就极为精细的人物,还采用了动作及面部表情的捕捉技术,如同真人一般。再说材质,最令玩家感到惊艳的,应该就是对冰质感的刻画,甚至可媲美精修过的照片,还有水面质感、厚厚积雪质感都是十分的真实,积雪在经过时会留下深深的痕迹,还有湿漉漉的岩石、木材质感,甚至是雾气、火焰,火星、暴雨的画面特效,一点也不含糊,在高级次时代引擎下被完美的表现出来。在游戏要素中,基本上前作有的本作都有了,并且还在前作基础上增加了不少全新要素,如找当地NPC接支线任务,完成后会得到些对成长很有帮助的奖励,如服饰、武器配件和其他工具等。其次还有武器的多元化,同一类武器不再像是前作那样只有一把,而是一类中包含多个武器,玩家可根据个人喜好自由选择并升级某一类中的某一武器,而有些武器是需要用游戏过程中收集到的金钱到指定地点购买的。此外,玩家可以在地图中找到各种自然物品,来制作各种不同消耗类武器,如矮灌木、羽毛、毒蘑菇、火石、汽油等,也可以藏在草丛中或树上暗杀敌人,甚至可投掷物品将附近的敌人吸引到某个位置,这样一来游戏的策略性将被很好地运用,而这种手法在最高难度物品严重稀缺的情况下是十分重要的。另外,自然物品还有用来疗伤、升级装备的。动物元素也极大的丰富了游戏世界,如鹿、野猪、鸡、兔子、松鼠、鸟类,杀死不同的动物,会从其尸体上得到不同的相关资源,还有熊、狮子等稀有动物的资源,在升级装备中是非常重要的。本作NPC很多,离近他们可进行对话,不仅可深入了解故事背景,甚至有对游戏进程十分有帮助的情报。动作上本作全新增加了游泳系统,不过目前还无法像老古墓那样潜水到任意深度,另外有冰川漂浮的水域是异常寒冷的,需及时上岸。本作还有全新的升级系统、石碑破译系统,DLC游戏添加模块,另外也同时拥有重玩完整关卡模式(7代、周年)和继续探索世界模式(8代、9代),玩家可挑战在不同条件要求下完成关卡。最后再来看整体游戏的结构和节奏,解谜和战斗部分基本平衡,各大古墓中的谜题类别丰富,难度基本适中,不会像老古墓那样有时让人完全摸不清头绪,一路上战斗过后便是解谜,解谜后又是战斗,整体节奏比较合适,一路欣赏如画风景,冷不丁出来几只野兽增加点刺激,时常也会有逃生剧情,电影大片般的特效,扣人心弦,欲罢不能。这就是古墓丽影10,心中震撼的神作,尤其是首次推出中文语音,让我更加体会到游戏制作商的诚意所在。
结语
时间飞快流逝,Lara慢慢成长,而我们也慢慢老去,下一个10年,20年,古墓丽影11、12……,又将会是怎样新的华丽?相信Lara不会让我们失望,明天的风景,让我们一起拭目以待吧。
三部曲后又三部,回顾过去,古墓丽影又将去向何方?
作为游戏界少有的常青树,1996年至今的《古墓丽影(Tomb Raider)》系列已经陪伴我们走过了25个年头。在这个日新月异的行业,不积极创新变革,就意味着死亡和没落,能陪伴玩家几十年的老IP,直到如今还能有强大生命力的,无一不经历重启和变革(《战神》系列、《辐射》系列、《生化危机》系列)。《古墓丽影》系列的基因到底追根溯源的核心是什么,又是什么帮助它脱颖而出的?让我们回到1996年的11月,回顾一下这个系列的前世今生。
一鸣惊人
《古墓丽影》系列是由1988年成立的“Core Design”(以下简称CD)工作室开发制作,虽然在2010年这家工作室关闭了,但在当时却是才华横溢,内部气氛轻松,交流扁平,与其说是游戏工作室,不如说更像是一个社团,内部充满了艺术和技术的思辨。在1996年,他们被刚刚进军游戏行业的Edios公司看中收购,并接手开发了第一个项目,没想到立刻火爆全球,这就是《古墓丽影》。初代700万份足以说明这款游戏当时有多么成功,劳拉也成为电子游戏的形象代言人。
▲eidos现已被SE收购
初代《古墓丽影》取得如此巨大的成功,和两个主要因素无法分开:
1、先进优良3D表达技术和关卡
2、劳拉作为女性角色,在探险题材中的天然优势
现在的我们已经很难去评判1996年到底如何,但时代和销量足以说明《古墓丽影》开创性的成功。在横板过关卷轴的上世纪,在一个3D游戏中能跑,能跳,能开枪,能解密同时稳定运行。不需要任何其他的理由,这就是一款优秀,前卫的,技术力高强的游戏。要知道,当时如日中天的任天堂也才刚刚推出第一款3D马里奥游戏《超级马里奥64》。技术力优秀这点延续至今,系列游戏引擎强劲,优化优秀,《古墓丽影:暗影》也是第一批支持光追技术的游戏(edios的引擎不考虑考虑商业化吗?)。
更为重要的是,《古墓丽影》开创了电子游戏史上第一个女主角,题材方面更是当时的主流题材——探险解密。女性角色和男性职业之间的碰撞和反差,使得劳拉这一形象成为电子游戏史上难以逾越的高峰。一时间,劳拉几乎成了电子游戏的代言人,也成功与杂志、服装进行联名合作。Edios也很聪明,在之后IP续作的开发和合作中疯狂榨取劳拉这一角色的价值。的确,很少有游戏能像《古墓丽影》一样,几乎所有的资源全都集中在一个人身上。在游戏界,也许只有马里奥能在名头上和劳拉碰一碰。
▲初代劳拉形象,游戏中是三角胸,但海报不是~
总之,上述的两点奠定了《古墓丽影》系列的基础,同时也是系列延续至今的传统和血脉。《古墓丽影》系列的技术能力和关卡设计一直处于第一梯队,劳拉这一经典形象也延续至今。没玩过《古墓丽影》很正常,但没听说过劳拉·克拉夫特很不正常。
停滞不前
第一代尝到甜头后,Edios自然要求CD趁热打铁。虽然工期紧张,但在短短一年之后,CD就交出了《古墓丽影2:西安匕首》。本作相较于前作并没有突破性的创新,基础的探索框架、游戏模式和战斗系统没有任何改变,只是在道具和地图上添砖加瓦,但得益于劳拉这一角色巨大的号召力,销量很快就超过了一代,获得了成功。
▲同人使用虚幻4制作的《古墓丽影2:重制版》的demo,流程40分钟左右,想品味老古墓的一定要去玩一下,很有原作的味道
此后的作品依旧如此,在Edios的施压下,《古墓丽影》系列以年货的方式一直出到了第五部,这让CD的员工不堪重负,他们对劳拉的热爱也在资本的重压下逐渐磨灭。在第四代《古墓丽影4:最终的启示录》中,CD的初步想法就是将劳拉写死(鸟山明直呼内行),为系列画上一个圆满的句号。但Edios当然不会同意,劳拉最终在埃及死里逃生。第四部也是初代《古墓丽影》系列的集大成者,集合了解密、枪战和驾驶这些动作要素,剧情和演出也达到了系列高峰。
▲4代是古早版本古墓的集大成者,想体验初代古墓玩法的玩第四代即可
从96年的系列初创到2000年的《古墓丽影5:历代记》,整个系列在玩法方面几乎没有什么实质性的突破,改变的只有场景。同时,古墓系列的叙事虽然在这五年有所积累,故事层层铺开,但作品之间的联系太少,深度太差。劳拉的人物形象依旧停留在表面,人们对劳拉这个人物所关心的不是她在这个人物内心的改变和成长,而是她穿了什么衣服,换了谁的声音。劳拉的人物形象仍旧是那个冷静、果敢的女战神。世界观和人物形象过了五年,仍旧停滞不前。
改朝换代
第六部《古墓丽影:黑暗天使》足足开发了三年才得以问世,期间的开发过程十分混乱,主创的离职也让这部作品定位不明。古墓6拥有着着莫名其妙的运镜,以及迟钝呆板的操作手感,整个故事的场景也发生在城市而非荒野古墓中。这些缺点对于这个系列来说是致命的。
同时我们也可以看出CD工作室想要改革的痕迹。游戏的开始具备了RPG的要素,有了一定的成长系统,搬运东西或者推箱子可以提升劳拉的体力,在提升后才能攀爬、跳跃到一些地区。但新系统在游戏过程中太过生硬和强制,反而给游戏添加了诸多限制,同时又十分反直觉。成长系统始终限制在解密的框架内,整个游戏还是没有跳脱出动作解密的范畴。这使得第六部成为系列最为失败的一部作品,游戏的最终销量为250万份。CD的改革宣告失败,这也是Core Design版劳拉最后的绝唱。
▲六代劳拉形象
工作室原本他们将重启整个系列的希望寄托在第六部上,计划制作新的三部曲。但经历如此失败后,同年,也就是2003年,Edios将游戏的制作交给了旗下另一个工作室水晶动力(Crystal Dynamics)。我们现在所见到的劳拉,就是出自这家工作室之手。而CD在这之后也没有什么优秀的作品,直到2010年解散。
▲现在也被称为CD的水晶动力
在我们熟知的《古墓丽影9》之前,这家公司制作了三款系列作品,分别是《古墓丽影7:传奇》《古墓丽影1:重制版》和《古墓丽影8:地下世界》,这三部的故事剧情之间相互联系,共同组成了劳拉的“寻母三部曲”。这三部都维持在一个不错的水准,挽回了系列自六代之后崩塌的口碑。尤其是一代的重制版,获得了很高的赞誉(但有一说一,这一部的解密真的太难了,不看攻略基本上通不了)。
▲《古墓丽影》十周年重制版采用了《古墓丽影7》的引擎重置,在2006年画面非常惊艳,赢得玩家一致好评
而相较于CD的前作,作品中最重大的改变便是加深了对劳拉这一人物的挖掘,最主要的家庭和出身得以补全(新三部曲中仍沿用这一设定并继续挖掘)。劳拉的形象也有了较大改变,过去的麻花变为中马尾,脸部曲线也偏向柔和,不再像过去狭长硬朗,这一时期的劳拉已经开始从“超人”到“人”进行转变。市场证明,这一方向是正确的。在保证优化操作而玩法不变的情况下,这三部的销量都达到了预期。水晶动力最终也在之后新三部曲中完成了少女时期的劳拉的人物塑造,同时打破了纯解密的玩法框架。
▲寻母三部曲
重回巅峰
2009年在经历了《神秘海域2》夺得GOTY以及Edios被SE收购的事件后。水晶动力终于决定重启这个系列,并沉下心来开发了五年之久,直到2013年三月,拿出了这部新的《古墓丽影9》。这部作品的优秀程度以及重要性仅次于系列的第一作(命名没有像过去那样带有副标题,而是如同第一部一般,只有《Tomb Raider》,可见系列重启,决心之大。玩家称为《古墓丽影9》只是为了便于区分)。而在销量方面,同样创造了系列的最高峰,在2017年就已在全球创造了1100万份的销量,并奠定了新古墓丽影的玩法核心和剧情框架,后续的“崛起”和“暗影”都在此基础上继续展开。
▲新古墓的媒体评分也是历代最高
旧古墓时期的探险解密,难度和比重都在新古墓中大大降低。前作中地图解密的关键点隐没于环境中,无论物资和谜题没有标记提示,完全依靠玩家自己发掘。而新古墓中的谜题虽然也有巧妙之处,但得益于白色标记,难度大大降低。同时战斗占了游戏至少一半的时常,这在系列前作中是难以想象的。
而作为新作中的重头戏,古墓的战斗系统无疑十分优秀,武器的多样性和策略性都得到了保证。各种武器的手感和特性都被拿捏的恰到好处,系列招牌的双枪也换成了更适合荒岛环境的弓箭。同时又引入了角色的成长系统,劳拉终于可以升级技能,改装武器了。这使游戏的成长要素成为与解密相同的重要的存在。CD未曾做到的改革水晶动力做到了,这个系列也因此重获生机。
▲全新的RPG+战斗,让系列重获新生
不仅如此,《古墓丽影9》的演出和剧情同样达到了系列巅峰,不仅超越前作,也高于“崛起”和“暗影”。劳拉这一形象第一次如此生动形象,玩家们第一次玩古墓丽影玩的如此恐惧、感动又紧张。水晶动力深入刻画了劳拉如何从一个大学生,经历内心的挣扎,品尝哀痛的滋味,逐步成长为一名战士。虽然这一点因为劳拉杀人太多而被吐槽,但系列出色的演出和邪马台诡秘的气氛掩盖了这些问题。
▲九代场景比较阴森,气氛最为诡异
两年后第十部推出,在第九部的基础上,拥有了更好的画面,更多的古墓探索和更完善的战斗系统。但剧情代入感相较前作相差不少。而到了“暗影”中,这些问题愈发严重,精良的画面和磅礴的演出与单薄无聊的剧情形成了鲜明的对比,这也成为了三部曲中评价最低的一作。但无论如何,三部曲较为完整地呈现了劳拉这个角色,从童年到中青年时期的心路成长历程。但是游戏内容从解密到战斗的转型,不可避免地产生了一些问题。这一系列毫无疑问处于一线游戏梯队中,但始终无法成为“神作”,主要原因,是新古墓在剧情设定中的冲突。
路在何方
上面所说的劳拉杀人太多被吐槽,看似一笔带过,实际上却是设定非常严重的立场问题,这直接影响到了《古墓丽影》这一系列的代入感和玩家评价。
考古学家这一身份在探险为主要游戏内容时并无不妥,但当游戏内容变为战斗时,这种杀人如麻的行为都会和劳拉自身的角色立场产生冲突(相应的,可以看看《成龙历险记》中对考古学家这一形象行为的处理)。在“暗影”中尤为明显,劳拉几乎是在闹别扭中就杀死了一大批人,莫名其妙地黑化,莫名其妙地恢复如初。剧情根本没有深度。另外与寻宝猎人德雷克不同,考古学家劳拉走哪塌哪给玩家的感觉并不合适。似乎劳拉就像一个打着寻宝旗号的杀人狂+遗迹摧毁者。
▲小场面,兄弟
这并不是我杠,游戏人物和世界观在战斗游戏中十分重要,尤其在执行“杀人”这一行为时,意味着极致的矛盾对立表现,背后绝不能缺少人物和世界观的说明。这也是为什么有那么多游戏中杀的是怪物(比如《生化危机》《DOOM》《死亡空间》《巫师》等等)。而杀人的游戏中,相互厮杀的人们矛盾的对立都很极端且不可调和:FPS都有战争这一重要背景;《杀手》系列中,杀人是主角的任务;《大表哥》中是亡命之徒开枪杀人;《看门狗》中是充当司法制裁者劫富济贫;《远哭》《辐射》这些都是末世背景,也加入了道德值一类的系统来约束玩家的行为,这类游戏也往往对社会道德和人文情感问题有着深刻讨论。
▲《辐射》系列也是重启后重获新生的作品,从CRPG变为未来版老滚。这样的改革也如同《古墓丽影》一样,引起老粉丝不满
而《古墓丽影》缺乏这些东西对立的矛盾。第九代中违和感不强,正是因为将劳拉置于荒岛,不受道德约束。而在“崛起”和“暗影”中,劳拉的寻宝动机与“圣三一”的对立都没有那么强烈和纯粹,完全没必要大杀特杀。在玩法和地图设计都趋于成熟的条件下,这种根本设定上的冲突成为了《古墓丽影》系列的核心问题。在《古墓丽影:暗影》中,有不少人都厌恶劳拉的做法,这对于整个IP是非常危险的。
▲新版三部曲
总之,新古墓走上了游戏影视化的道路,将着重点放置在了场景和战斗的演出中。这是大部分游戏的所走的道路,对于3A大作来说是大势所趋。《战神4》证明了这一方向可以达到怎样的高度,但古墓系列时至今日仍然缺乏扎实的剧本,它还没有解决自身背景设定中的核心矛盾。我很期待看到系列的下一部作品中能解决这个问题,无论是弱化劳拉的社会定位,还是改变侧重玩法,都能够解决问题,就看SE和水晶如何抉择了。
▲第九代也是公认最美劳拉了
说了系列的历史以及一些缺点,总体来说,《古墓丽影》系列是优秀的作品,绝对值得玩家去体验游玩。也许过去的纯解密已经有些过时,但安安静静地去探险相较于在紧张氛围下突突突也别有一番风味。你可以在2代重制版中去体会一下初代劳拉的感觉。而新古墓作为Epic喜加十五的压轴大礼,没玩过系列作品的小伙伴可以乘这个机会,好好体会一下已经陪伴我们走过26个年头的劳拉姐姐本人的魅力(估计老玩家要叫她劳拉妹妹了)。如果你并不在乎画质的话,第九部一定是你的最佳选择,这也是系列中,最真实,最美丽的劳拉。
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