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紫塞秋风二十一项修改器

紫塞秋风二十一项修改器

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.8.2
  • 更新:2023-11-16 14:39:29
紫塞秋风修改器mod
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安卓游戏介绍

紫塞秋风二十一项修改器是专为ARPG即时战斗武侠游戏《紫塞秋风》开发的一款中文绿色版游戏辅助修改工具,为玩家提供了许多的修改功能,提高游戏顺畅度,玩家可以一键解压使用,操作便利,需要的小伙伴快来下载吧。

紫塞秋风二十一项修改器功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无敌模式/无视伤害判定

数字键 3 - 无限内力

数字键 4 - 无限体力

数字键 5 - 无限怒气

数字键 6 - 清除内伤

数字键 7 - 100%暴击率

数字键 8 - 无限武器耐久度

数字键 9 - 敌人无法格挡

数字键 0 - 超级伤害/一击必杀

Ctrl+数字键 1 - 编辑金钱

Ctrl+数字键 2 - 编辑内功根基点数

Ctrl+数字键 3 - 不会触发意外

Ctrl+数字键 4 - 无限材料&获得全部材料

Ctrl+数字键 5 - 瞬间强化&修补

Ctrl+数字键 6 - 无药物反噬

Ctrl+数字键 7 - 无限物品

Ctrl+数字键 8 - 解锁全部章节

Ctrl+数字键 9 - 内功根基点数倍率

Ctrl+数字键 0 - 设置游戏速度

紫塞秋风配置需求

【最低配置】

操作系统: Windows 7 x64 Windows 10 x64

处理器: Intel Core i5 4590

内存: 8 GB RAM

显卡: NVIDIA GeForce GTX 760

存储空间: 需要 40 GB 可用空间

附注事项: 暂不支持PS4手柄

【推荐配置】

操作系统: Windows 10 x64

处理器: Intel Core i7 6700

内存: 12 GB RAM

显卡: NVIDIA GeForce GTX 970

存储空间: 需要 40 GB 可用空间

附注事项: 暂不支持PS4手柄

紫塞秋风注意事项

1、“100%暴击率”和“超级伤害/一击必杀”只对武器招式有效,对空手招式/拳法没有效果。

2、“编辑金钱”在背包界面中生效。

3、“无限物品”只对数量大于1的物品生效。

页游风、圈钱货,《紫塞秋风》真有这么不堪吗?

继《古剑奇谭三》《河洛群侠传》之后,又一款酝酿已久的国产武侠单机游戏要面世了。

国产、武侠、单机,这三个标签在国内经过成年累月的混合发酵,已经组合出了一种特殊的化学反应,让某些玩家见之就失去理智,忍不住要先喷为敬。

《紫塞秋风》也不例外,这款游戏的制作人肖旭东近日放出了一段最新的实机演示,简单展示了游戏里“降龙十八掌”和“独孤九剑”两大招式。

没过多久,微博用户@UP王小宝就在视频下方给《紫塞秋风》做了“评测”,“看到特效就不想玩”“浓浓页游风”“圈钱作品”,一系列偏激的措辞硬生生的把这款尚未发售的游戏提前钉在了耻辱柱上。

对于这样一个无脑差评,游戏制作人肖旭东特意发文回击,而关于游戏究竟好不好玩,肖旭东则很硬气的回应,“这游戏好不好玩,我作为制作人心里有数!”

那抛开国产武侠单机这些刻板印象的标签,《紫塞秋风》这款游戏究竟如何?

少见的武侠ARPG

《紫塞秋风》的开发商BlackCGGame是一个只有20余人的小团队,这款游戏2015年就着手开发,2016年通过Steam青睐之光初步进入到玩家们的视线。

在当时,这种半开放世界的武侠ARPG并不多见,因此玩家们的反馈还不错,但问题也不少,总的看上去就是有想法的半成品,很难做出客观的评价。

从2015到如今2020年,5年过去,《紫塞秋风》参加了多届ChinaJoy,也上过一次E3展会,曝光了大量游戏实机片段,尽管至今仍未上线,但我们也大概了解了这款游戏的基本内容。

《紫塞秋风》最核心的部分就是大量的武学和爽快的战斗,游戏这么多实机演示,展示最多的就是战斗画面。

至于游戏的战斗表现究竟如何,我作为云玩家也不随便指点江山,放上几张动图,是好是坏大家自行感受。

战斗方面《紫塞秋风》还有破招、拆招系统,也就是动作游戏里常见的防反系统,拆招的动作表现看上去也很利落,据官方介绍,游戏有超过60种武功组合,能保证多样化的战斗体验。

爽快的战斗,这大概是《紫塞秋风》迄今为止给玩家们最直观的印象,但吐槽的人同样不少,有人拿其与《只狼》比较,认为《紫塞秋风》堆砌了太多花里胡哨的特效,脱离了武侠的本质,只会让人视觉疲劳。

也有人认为游戏的动作依然僵硬,没有达到一流动作游戏的水准,还有人质疑游戏深度,如果《紫塞秋风》就是单纯的打打打,然后配上可有可无的剧情,可玩性注定不会太高。

对于《紫塞秋风》的实机演示,玩家们褒贬不一,但有一个事实是大家公认的,这款游戏依然落后国外一流水平十余年,一谈到国产落后国外,大家的争论会立刻转移到另一个亘古不变的话题,“国产单机到底该不该和国外的3A大作比”。

艰难的国单之路

支持两者相比较的玩家往往会忽视国内外几十年技术积累的差距,而是用一个简单粗暴的逻辑去分析问题,“不管你是不是国产,总之你做的不如别人,我就不会买账”。

而反对者则要包容的多,他们认为“国产单机的发展离不开国内玩家的支持,只要国产单机有进步,就值得支持”。

这两种观点几乎会出现在每一款国产单机新闻的下方,永远没有停息。

如果说曾经大部分玩家对国产单机还抱有希望,那随着《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等老牌IP新作质量的每况愈下,曾经的《古剑奇谭二》也口碑欠奉,我依稀还记得,曾经敖厂长还做过一期视频怒喷过《古剑奇谭二》。

再加上《御天降魔传》这类噱头很大,但实际糟糕透顶的武侠作品推出,国内玩家已经对国产单机越来越没有耐心了。

层出不穷、缺点突出的国产武侠单机已经让很多玩家产生了武侠PTSD,以至于看到武侠二字就脸色大变,口不择言。

当失去希望的玩家越来越多,国产单机就进入了一个悖论:玩家不买账,开发商不赚钱,单机投入少,游戏质量不行,玩家更不买账,国产单机恶性循环。

甚至有人都已经开始怀疑,国产单机是否还有存在的必要。

一边是爆款手游一个月就能营收几个亿,一边是辛辛苦苦做几年单机最后卖一份几十块钱,还要被玩家各种嘲讽各种喷,说实话,在这样的环境下,能坚持做国产单机的开发者要是没点朴素的梦想,还真坚持不下去。

结语

我能理解为什么不少玩家对于国产单机无脑喷,但完全不正视进步也不可取,有进步吗?当然有,2018年发售的《古剑奇谭三》,无论是画面,还是战斗、玩法,都有了长足的进步,虽然和国际上顶尖3A大作来比,还有差距,但也算特色鲜明,有足够的可玩性。

《紫塞秋风》有进步吗?当然有,在这款游戏之前,国内还真没有哪款游戏把即时战斗做利索的。

但有趣的是,CDPR的社区经理都忍不住在推特上安利《古剑奇谭三》了,国内有些玩家仍然死纠着游戏的缺点不放,其实大可不必,你真把国产单机喷死了,把游戏这块文化的高地让出去,对中国玩家而言有什么好处?

《紫塞秋风》评测:江湖,就是江湖

从期待到实际上手,对《紫塞秋风》有态度转变吗?有。

从当年上E3播片,再到今年的演示,至少从我个人来讲,对《紫塞秋风》都是非常期待的。当实际上手之后,我才发现,这款游戏既有我想象中的那份精彩,也有一丝意料之中的遗憾。精彩的地方是《紫塞秋风》的长处,遗憾的则是一些细节的欠缺打磨。

关于南派武侠的游戏很多,关于西北武侠的游戏则少之又少,况且游戏背景还选在了敦煌,豪气与浪漫在大漠黄沙里翻滚,卷过了一脉脉沙丘,不知埋葬了多少白骨,《紫塞秋风》的开篇和选题,再怎么说也是惊艳的。

在主菜单可以听到西北唱腔,进入游戏后也是从一段内心戏展开。游戏一开始并没有选择激烈和豪迈的沙漠,反倒选择了静谧和压抑的“水”作为教学篇的主题元素。玩家在水中斗战心魔,在水中与金身罗汉过招。

教学关的场景风格和游戏主体,有着较为强烈的反差,反差之下,又是两者在文化内涵上的内在交互,这也就使我们并没有感到突兀,反而有种“意料之外,情理之中”的惊喜,使人由衷佩服这种设计。至少在开篇,这款游戏就展现了一定的文化底蕴。

教学关的另一个重点,就是基本操作。《紫塞秋风》的环境交互系统,做得还是比较复古的,很有早期《生化危机》的味道。好处就是玩家玩起来非常的熟悉,而且操作也颇为简单,不会像当今的大部分游戏一样,让你觉得繁琐。使人不得不感叹,这种化繁为简的环境交互系统,在细节上到底带来了多少便利。

离开教学关,我们正式进入游戏,场景转换到了大漠的酒馆中,然后主角要开始寻找那位听说很厉害的老板娘,这种设计和构建,颇有《龙门客栈》的味道。此时,为了能将各种要素聚集起来,游戏并没有为我们打开一个公式化的开放世界,而是将场景全部集中在了这个酒馆中,将信息进行你凝练。这样一来,有用信息很容易被玩家关注到,也不会在通关后,感到遗憾。

游戏中有两处地刺陷阱,一条活路和一条死路,活路可以通过跳跃躲避陷阱,死路则不行,玩家会被空气墙阻拦,最终落命。目前,很少有游戏能给玩家带来这种直观,且不拖泥带水的游戏体验了,对比欧美大厂中角色千奇百怪的死法,反而冲淡了游戏核心机制的直观性。《紫塞秋风》的直接,使人可以将注意力集中在游戏性本身,而不是五花八门的环境当中。

就近几年的国产游戏的内容来说,大部分玩家对游戏内容的丰富性是有一定要求的,转换成最直接的计算方式,就是游戏时长,做的短了,就会被玩家说骗钱。《紫塞秋风》的通关时长,大约在20到30个小时之间。在整个游戏将近20章的内容面前,制作组最终在有限的资本中,玩出了他们自己最好的解决方案。这样不仅节约了成本,还取得了非常不错结果,使人想到了《紫塞秋风》的章节设计。

虽然叫做《紫塞秋风》,而且选择了大漠背景,但游戏中的关卡章节与场景的封闭性都很强。他们规矩的将一个章节就控制在一个关卡左右,这就让玩家不会去因为庞大的地图而分心,反倒能集中注意力在当前的关卡内,注意力集中在《紫塞秋风》想要给我们展示的内容中。

《紫塞秋风》在这样的设计中,理所当然地做好了两大核心板块,第一是战斗,第二是剧情,这里我们先聊聊剧情。《紫塞秋风》选择了莫高窟和敦煌文化作为背景,这种文化背景虽然鲜有人关注,但其背后隐藏着深厚的文化背景和哲学色彩,这些在《紫塞秋风》中,都被一一还原了。

《紫塞秋风》中还夹杂着非常浓厚的地域文化,比如老板娘是个说四川话的女人,对话的时候常在普通话和四川话中无缝切换,而其中有一关的BOSS还会说陕西话,给人了莫大的惊喜,而且在整体的建筑风格上,也非常好的尊重了敦煌的地域文化。

纵观整体剧情,《紫塞秋风》的构建还是颇为完整的,支线任务不及时完成或者没有留意的话,就会产生无法挽回的后果,包括一些关键人物,玩家也可以决定他们的生死,具体就不再剧透了。

说完剧情,我们再说说战斗。

不得不说,《紫塞秋风》的战斗是真不错——这符合我们对于它的第一印象。

《紫塞秋风》在传统的动作模板中,加入了非常符合武侠设定的变招连击系统,玩家可以自由地切换各种剑法,战斗起来的画面非常炫酷,而且除了剑法外,游戏中还有拳脚功夫。每一套剑法的招式不同,侧重点也不同,拳脚功夫的系统则和剑法完全不同,可以说是另一套非常完整的系统。这套战斗系统的趣味性和操作性,使《紫塞秋风》跻身于目前国产游戏的头部行列中。

武侠游戏强调连招,连招的基础是什么?是硬直。在以往的武侠游戏中,虽然设计了套路颇多的连招,但玩家苦于BOSS无硬直的设定,看着手中的连招,却无从施展。

在《紫塞秋风》的BOSS设计中,连招就变得非常稳定了,只要破除掉BOSS的架势槽,玩家就可以无缝地去连接任意两套剑法,来发动密集的攻势,打得BOSS毫无还手之力。由于《紫塞秋风》身为动作游戏,但却特意没有设计锁定功能,所以这就给了BOSS喘气的机会,他们找准时机滚到一旁,架势槽以极快的速度恢复后,玩家又要开始新的一轮战斗,更进一步增添了战斗系统的乐趣。

在《紫塞秋风》中,只要两套剑法反复切换,配合破防就能打出极长的连招时间,甚至可以不用打出技能。这个设计很好的降低了玩家的上手门槛,而且几乎所有剑法的连招都是普通攻击接一套独立技能。由于降低了操作门槛,玩家自然有可以把精力,集中在丰富多彩的变招中。

总的来说,《紫塞秋风》是一部非常年轻的作品。你可以看到作品本身的冲劲和想法,以及制作组实现这些想法的行动力,而有趣的战斗、精巧的世界设计、颇有深度的剧情构建和许多非常微妙的细节,是这款游戏难得的闪光点,唯一遗憾的,就是一些旁枝末节的细节。打通了这款游戏,使我不得不想到了游戏中最经典也最常见的一句话,这句话从某种程度上展现《紫塞秋风》作为国产单机游戏新秀的决心。

“江湖就是江湖,没有情面可讲……”

“继续?退出?”

当然是继续。