安卓游戏介绍
幻想三国志5修改器是一款根据同名游戏打造的游戏辅助神器,该工具中为大家提供了丰富的修改功能,修改器中的操作方式也十分的便捷,可以增加玩家的游戏乐趣,可以改变游戏中的角色属性、资源数量等。有需要的小伙伴千万不要错过了!
幻想三国志5修改器功能
数字键 1 - 无限生命
数字键 2 - 无限行动力
数字键 3 - 100%暴击率
数字键 4 - 100%掉宝率
数字键 5 - 最高连击
数字键 6 - 锁定连击时间
数字键 7 - 超级速度
数字键 8 - 敌人无法行动
数字键 0 - 超级伤害/一击必杀
Ctrl+数字键 1 - 无限金钱
Ctrl+数字键 2 - 无限经验
F1/F2/F3/F4 - 2/4/8/16倍金钱
F5/F6/F7/F8 - 2/4/8/16倍经验
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幻想三国志5特色
超酷的职业定位,不那样的甜美宠物,还有奇幻的三国故事带进来,给你一个另类的历史动态。
打开更多的武器,安排理想的策略,为敌人制造陷阱,然后用你的军事天赋将他们全部捕获。
在妖擅狂舞的年代,拿起你的魔剑,开始斩妖除魔的奇幻之旅,享受挑战的乐趣。
招募更余的战略家为你出谋划策,只有独有的战斗部署,你才能巧妙战胜敌人。
多种玩法层出不穷,更有细致的三国战场,以及千人战场再现古代战争的波澜壮阔。
幻想三国志5系统
昼夜系统
不同于以往2D美术形式绘制的游戏场景,转而使用更加具有立体效果的3D画面来呈现,这种形式也带给游戏世界更丰富的细节呈现。
游戏中随着时间变动所产生的昼夜变化,不同于白日雄浑大气的洛阳城,夜晚的洛阳张灯结彩、灯火通明,展现出另外一股慵懒却又瑰丽的风情,也让人更加期待主角们在这个神祕的夜晚世界中,将有的离奇际遇,与夜晚行动的居民们擦出的冒险火花。
战斗系统
该游戏的战斗系统,大体上仍延续了系列作的半实时战斗模式,提供玩家更接近真实战场的战斗体验。为此,系统对常见的回合制战斗选单进行简化,玩家不用大幅拖曳鼠标来选择操作,而是透过左手操作键盘快捷键、右手鼠标选取对象的操作快速发动攻击。
有别于传统"真气"等于"MP"的设定,游戏中真气属性成为一种行动参数,所有招式都必须累积到一定真气值才能发动。真气属性高的角色可以在开场得到更多的真气值,足以在开场就放出威力更强大的招式,同时在战斗中也能更快蓄积真气值,再次发动攻击。
本代中,角色首度采用了"双武器",每个角色拥有正、副两套武器可以随时切换。切换武器后,角色随即启动另一套技能,让角色在战斗中的功能更多元,也让角色的技能培养拥有更多选择。
游戏提供最大8名角色进入队伍,同时最多6人出战的设计。比起前代3*3的站位,本代稍稍扩充到了11格。视角色设计不同,部分角色会有更加适合的站位,队友之间也有可能互相影响,所以安排出战时的站位,也是战斗系统的部分趣味所在。
每位角色都拥有一招独有的"阵型",玩家在战斗中累积"阵型值"后,便可用该名角色作为队长发动相应的阵型。阵型发动后,玩家队伍不仅可以获得相对应的效果强化,同时还能发动以队长为中心,两名队员作配合的华丽连携"阵型技",其超强的威力足以一发扭转战况。
此外,玩家在战斗中的每一次成功攻击,都会累积所谓的"连击点数",连击次数越高,不仅能获得更大的伤害加成,还能在连击25次、50次等特殊数字的状况下发动强力的"连击召唤",吸引著名的三国武将前来助阵。
精魄系统
“晶魄”是一种可赋予玩家各种属性加成的重要道具,通过搜寻宝箱和打倒敌人获得。根据不同属性的任意搭配,可以开发出完全不同的战术路线。
本作的“晶魄”系统将不再依附于武器装备,而是让每个角色都拥有独立的“晶魄盘”。玩家可以将收集的“晶魄”镶嵌在“晶魄盘”的插槽内来获得属性加成。当然,也可以通过调整“晶魄”方向来更灵活地利用插槽。
随着角色的成长,在提升到特定等级之后会解锁特殊的“独立晶格”,该种插槽既可放置任意属性的“晶魄”,也还不消耗“精魄能量”,是珍贵的资源。
“晶魄”分“青龙”、“白虎”、“朱雀”和“玄武”四大体系,用不同的颜色加以区分,每种体系对应着不同的能力加成领域,每种“晶魄”也只能嵌入对应体系的“晶魄盘”中,不同体系之间无法兼容。
《幻想三国志5》评测:为年头久远的武侠梦续墨一笔
“命里有时终须有,命里无时莫强求”这句看淡人生百态的句子正是我对《幻想三国志5》的心态。一度被当成有生之年的5代终于尘埃落定,这得益于宇峻奥汀重回单机游戏开发行列,正式为我的童年回忆续墨一笔。如今一边回想着记忆里的情节和优秀的半即时半回合制战斗,怀揣着敬仰之心,踏入了《幻想三国志5》的世界,看这乱世三国究竟发生了怎样的故事。
幻想三国志5丨Fantasia Sango 5
开发商:凤凰游戏、宇峻奥汀
发行商:凤凰游戏、宇峻奥汀
首发日期:2018年4月25日
游戏平台:凤凰游戏平台、方块游戏平台
属性:武侠、RPG
乱世烽火,仙侠思情
时值三国中后期,刘备曹操身死,刘禅曹丕即位,汉蜀联合东吴抗击北魏,而主角身处蜀汉西南边陲的一座小村庄。游戏主线依旧围绕着转世轮回与神魔爱恨,用两条主线共同讲述一段泪点和情怀十足的仙侠情。作为明线的严朔一行人用各种生离死别、俏皮打趣完美地固定了剧情节奏,作为暗线的海神剧情会在适当时机设下伏笔制造悬念,整部剧情粘性很强,容易使人沉浸其中。
尽管结局大同小异,感情分支还是有着一定亮点。《幻想三国志5》本身是基于三国背景创作的仙侠情仇世界观,感情线着墨甚多,玩家可以选择发展不同CP,体验人生百味。在各自的感情线中对于人物塑造也有一定讲究,女主角之一铁馥雪就是一个欢乐活泼的女生,与主角的感情纠葛甚至延续到了来生。另一位女主角慕容妍又给主角带来了不一样的体验,再加上玄京、月姬等人故事线交错发展,如果这是情怀,那至少说明5代还是继承了系列的优点。
游戏的人物设计中规中矩。这是在两方面综合的情况下,弱势的一方面是Q版建模无法突出仙侠美感,强势的一方面是靠着性格塑造弥补外型的不足。剧情展现出来的人物性格分外明显,主要人物对剧情的影响也令人印象深刻,比如馥雪纯洁坚强中带着些许俏皮,严朔热血中带着些许稳重,在体验剧情的过程中不知不觉会被这些角色悄悄俘获。
心有余而力不足,战斗乏力
《幻想三国志5》宣传卖点之一是号称“百人战”的大规模战斗系统,然而被开发商引以为豪的系统却有着致命缺陷,导致本就混乱不堪的战斗系统更加雪上加霜。虽说是半回合半即时战斗,但因战斗期间无法下达指令,打响战斗时就必须拼手速一次性输入指令才能有足够的先机,而敌兵人数多的时候常常会被打乱进攻,整体节奏相较历代作品都更为迅速,这样一来很有可能手忙脚乱中被敌人一波打至崩盘。
百人战场景宏大厮杀快感十足,配合阵型技能就像割草一般,但由于节奏过快,留给玩家思考的时间并不多,所以越是百人战场面越为混乱。尤其面对BOSS这种强力输出型战斗,出手就是群攻且真气回复极快,有时候两三个攻击技能一起释放,还没来得及吃药就会被打个半残。
战斗中的“连击”系统每次连击可使伤害提高一个百分比,在达到一定量值后可触发名将的连携攻击。这套设定初衷也许是为了增强爽快感,也许是为了增加战场变数,但实际体验下来,会觉得它与整个战斗系统格格不入。一旦敌兵连续发动多次攻击动作,玩家的角色即使下达过攻击指令也会变得没有机会发动,只能眼睁睁看着连击时间流逝使连击数归0。
面对血厚的敌兵即使连击达到上限,双倍输出的威力却像个笑话,即使后续更新削弱了血量,依旧还是将不平衡的设计暴露在玩家眼前。而金钱设置、武器、物品效力等数值化的东西更是缺乏明显的平衡性。
差强人意的探索与交互设计
多年的游戏经验让我有这样一种感觉。RPG野外赶路时,明雷要比暗雷好,没雷要比有雷好。《幻想三国志5》做到了明雷,奇怪的是明雷却躲不过。游戏中有不少让人眼前一亮的暗道,宝物配置、敌人布局却成功浪费了这点优势。例如走在一条郊外小道上,前方的敌兵占据了整条路,颇有一种“不打不让过”的强制战斗气势。在着急赶路时会不断被这样的小怪骚扰,无形中浪费时间而又体会不到战斗乐趣。
由于互动设计缺陷问题,用鼠标点击移动方向会频繁点到不可判定区域导致角色停滞不前,于是人物一停小怪一追,无意义战斗又被强制进行。除此之外,日常探索部分也会遭遇判定误区,直接影响了交互体验。
不靠画质打动人心
4代与5代之间的开发跨度已接近十年,游戏推荐配置要求也上升到了670,实际上更低配置也能跑得流畅,这对于大部分没有高端配置的玩家来说,用几年前的电脑也能畅游是极具性价比的事。但画质不优秀也是事实,开场动画玄京和玄冥的战斗过场很显粗糙,即使全高特效也不会有根本改变。
这种弱势在静态细节方面也表现的很突出,多边形食物、多边形人物都给人穿越时代的感觉。不过CG图还是可以看到用心之处,角色的表情细腻可见,装备外型也能即时显示。开发商也明显知道自己的优劣,不以画质打动人心,重点放在了剧情叙述与音乐上,本作音乐继承了系列特点,有着强烈的中国元素在其中。
时隔多年重游《幻想三国志》IP新作,这本身像是有生之年的事终于发生。感性的说,一款国产武侠RPG从2003年至今做到第5代实属不易,处处重现着历代作品的情怀细节,要说老玩家被情怀感动到泪腺崩坏也不尽然,毕竟它寄托的情感是来源于童年里或多或少有着的那个武侠梦。理性来说,除了情怀以外带来的惊喜实在过少,败笔于多个核心设计上,平衡性形同虚设,显然与如今讲究体验至上的风潮不符。
《幻想三国志5》不够好,但算得上是一个新的开始
游戏评分:7.2分
说道当年的国产单机RPG游戏那么自然逃不开“三剑”,除了充满国风的“三剑”以外,自然也有着《圣女之歌》和《天使帝国》这样充满了西方风情的游戏,同样也有《幻想三国志》这样忠实历史却又超出历史的游戏。
《幻想三国志》系列是由宇峻奥汀出品的单机RPG游戏,游戏风格一脉传承宇峻奥汀一贯的跳脱风格,游戏整个大背景是基于正统三国历史,但是游戏剧情却使用了大量的神魔幻想风格设定,再加上轮回转世、团队冲突与不改变正史进程的剧情线,这就构成了我们熟知的这个系列。
《幻想三国志》系列
本作是《幻想三国志》系列暌违十年之久的新作,近几年国产单机大环境开始逐渐回暖,各种经典IP都开始了新作的开发,《幻想三国志5》也应运而生,在打开游戏的时候我犹豫了许久,很害怕《幻想三国志5》会和很多国产游戏一般变得我不再认识了,经过了这十年时光的洗礼那座古松居是否会和当初一样?
当我打开游戏的那个刹那,我想,有些东西还是没有变。
《幻想三国志5》延续了前面几代的特点,保持作品基调不变的情况下加入了许多新要素,但同时也舍弃了一部分的设定,有的人会觉得这是年少的情怀,也有的人会觉得这是固步自封,至于究竟是如何,我很难判断,因为当我破关这款游戏之后,心底泛起的感觉难以言喻,我想,借用那位东汉曹操主簿杨修所言的“食之则无所得,弃之则如可惜”大致可以形容这部作品。
本作的画面采用卡通渲染的45度角2.5D画面来进行表现,在网络上也有不少人难以接受这一点,但是想想看,我们是否对于国产复兴RPG的画面要求过于严格了?
这是一款拥有流程超过25小时但是数字版售价仅仅65元人民币的单机游戏,并不是一款3A游戏,通过游戏全收集后的UJ学院我们也能得知本作在开发过程中遇到了资金短缺、工期不足等等问题,在这种体量之下如果强行提高画面表现恐怕就要牺牲本作的其他内容了,而且精美的立绘搭配二头身模型也是《幻想三国志》一贯的游戏风格,在一款续作并且还是以叙事为主要目的的游戏上,我觉得倒是颇为无伤大雅。
官方售价
游戏在小地图上使用了明面遇敌的系统,敌人拥有独立模型与警戒范围,当我们走到警戒范围内的时候就会追逐我们,一旦触碰就会进入战斗状态,但是我们可以通过移快速动躲开敌人的触碰来避免战斗。
遇敌
进入战斗之后是使用了类似ATB的战斗模式,尽管是回合制游戏,但是本作巧妙的将传统RPG游戏里的速度条与使用技能消耗的真气相结合,真气会随着时间而积累,当真气积累达到技能消耗量的时候就可以使用相应消耗的技能了,整个过程是完全即时的,不会像传统使用了ATB的RPG游戏一样会自动暂停游戏等待你的下一步指令。
战斗过程
阵型系统也是战斗过程非常重要的一环,阵型槽的积累数值是公用的,阵型槽积攒满后,就可以消耗阵型值发动角色专属的阵型,阵型会有一个华丽的演出动画,可以赋予队伍中的全体角色各种增益状态,并且还对敌方造成伤害,合理利用阵型也是通关游戏的重要点。
阵型效果
在游戏前期,敌人不间断的攻击加上我们不停地切换角色释放技能,搭配上连击系统与阵型系统,通过在合适的时机释放相应的技能与阵型、快速打出漂亮的连击,反而使游戏变得更加像一个即时动作游戏,兼具了策略性与动作性,战斗过程十分之刺激。
但是这种充满了刺激感的体验仅仅在游戏前期可以体验的到,因为到了游戏的中后期,我们队伍中的人数逐渐变多,首先是过于重复的操作量越来越大,玩家很快就会感到疲乏,另外各种人物的行动帧数与技能特效动画会占用我们的操作时间,为了避免我们输入的操作与演出效果出现冲突,游戏会在切换操作期间出现一段无法操作的空白时间,而这段空白时间会导致我们的人物出现无法行动的问题,可是正如我上面所说,整个战斗过程是即时制的,这样的空白时间会让我们出现操作上的各种失误,连击效果也会变得不流畅,这样就会带来输出下降的恶果,于是就会陷入不停失误的恶性循环。
看见这哥三,情怀满满
不过在本作发售后几天,官方立即公布推送了优化补丁,修正了的游戏战斗系统中一些让玩家诟病的系统,经过体验之后的确发现,对比之前的战斗体验会显得更加流畅了,希望官方后续可以持续优化。
制作人的致歉微博与更新补丁推送通知
另外制作组一开始似乎也明白问题的所在点,加入了自动战斗,自动战斗的AI制作的着实不错,基本可以覆盖全程的战斗,我们只需要偶尔在特定时刻手动操作吃个药和发动一下阵型即可。不过对于第一次体验幻三系列战斗系统的玩家来说,这不失为一个折中方案,单体自动也可以帮助玩家在慢慢熟悉游戏机制的同时,不至于让手残党卡关,毕竟对于本作来说叙事更为重要。
但这也同样带来了另一个问题,游戏中后期的战斗基本都交由自动战斗来进行,尤其是BOSS战,BOSS的血量与防御极高,而我们的人物演出速度又较慢,几乎都要20分钟打底才能解决战斗,在这期间我们能做的似乎也只有玩玩手机看看新闻了,导致了战斗过程与剧情线演绎产生了巨大的割裂感。
时间略长的BOSS战
而游戏的流程与玩法也有一定的问题,每个城市的赌场里都有各异的小游戏这一点很不错,尤其是在游戏中的一个支线任务里曾经出现了潜行游戏的玩法,非常有趣。到了游戏中期,剧情发展到我们需要去洛阳地牢救人和混入兵营的时候,我本来这一块会做成和支线任务一样的的潜入玩法,结果依旧还是开无双砍过去而已。
另外一个就是本次新加入的伏印兽系统,这个系统会让你在游戏过程中收服两只伏印兽:毕方与蛮蛮。
毕方可以使我们能移动到原本正常行动无法到达的地点,可以和动物对话,还拥有技能“隼眼”,开启之后更能让我们看见隐藏的NPC;
伏印兽毕方
蛮蛮玩可以通过一些被遮盖的地域,探知到未开启的宝箱,并且在商店交易时强制追加折扣。
伏印兽蛮蛮
本来我对伏印兽系统有着极大的期待,尤其是可以使队伍能移动到原本正常行动无法到达的地点这一能力,按照我原来的想法应该会在游戏里有着极富游戏性的玩法,甚至可以配合游戏的昼夜系统开发出两套完全不同的玩法,可惜没有,两只伏印兽在游戏主线上几乎没有起到任何作用,而移动到原本正常行动无法到达的地点这一能力的用处大部分也只是在地图上拿一下故意放在你拿不到地方的宝箱而已,而且不知道是什么原因,使用这个能力的时候操作判定极为奇怪,经常会出现移动失败的情况;与动物和隐藏NPC对话这一个能力的用处也是在游戏上的一个支线内,感觉上就是为了这个支线而设计的能力,并不是为了整个游戏的系统而设计的能力。
这是我最为惋惜的设计,这个系统本应该在游戏内衍生出无数玩法的,可是却被糟糕的流程设计给限定成为了“鸡肋”。
利用毕方上去拿箱子
对于一个主要卖点在于剧情叙述的游戏来说,聊一聊剧情本身与叙事手法总是有必要的,《幻想三国志》系列一贯的轮回转世纠葛本作自然是没有拉下,游戏开场的双神大战的演出动画尽管略显俗套但是足够的悬念为本作开了个好头。
开场动画
可是进入游戏之后剧情瞬间就塌了下去,游戏的前期很长一段时间都放在了小村庄的生活中,这种平淡的剧情其实我并不讨厌,因为我知道这肯定是为后期的剧情需要做铺垫,享受 这种平淡生活剧情应该也会让我在后面的剧情获得更加多的震撼,但是我不明白制作组在这段剧情中插入了大量无意义的对话与各种莫名其妙的跑腿主线任务是为了些什么,让我们更加融入主角的心理世界?这些任务完全可以放到支线上去,可它偏偏是主线。
剧情演出
随后boy meets girl桥段的表现力也不足,然后又是平淡的日常生活,这样就导致了在后面的屠村剧情上我完全没有任何感情波动,因为没有认同感,所以很难产生情感上的共鸣。
游戏大致在进入中期后剧情的节奏才变得正常了起来,但是各种尴尬的对话依旧会有,男主和女一、女二的各种暧昧也是俗套至极,而且依旧在主线剧情内混杂了大量无意义的跑路任务,再加上本应该是填补世界观与剧情线的支线任务在游戏里除了无意义的跑地图找东西外在没别的,导致整体剧情的割裂感十分之大。
而且游戏为了在剧情过程中强行加入战斗也是不顾整体故事的逻辑性,最让人莫名其妙的一场战斗就是主角一行人去觐见孙权谈和谈一事的时候,为了试探主角一方的实力直接在大殿上出现军队开始战斗,任何一个有头脑的领导人一定都不会在和谈的重要期做出这种事情的,简直就像是事先“埋伏五百刀斧手于帐后,以摔杯为号”一般。
除此之外,剧情的逻辑性实在欠佳,列如在广陵郡港明明有计蒙的入水能力偏偏不用,兰晹为了牺牲而牺牲,典型的为了后期剧情发展无视合理性。
正如我前面所说,剧情的无逻辑与不合理导致对这个世界产生了一定的虚假感,没有认同感,所以很难产生情感上的共鸣,这样导致结局中女一牺牲自己的剧情展开时,我并没有特别深的代入感。
而且本作中可攻略的角色只有两位,剧情中同时也插入了其他的女性角色可攻略的伏笔,但是最后并没有与之相对应的结局,《幻想三国志》系列相对于其他国产单机RPG不注重后宫情节的体验应该会让一部分玩家感受到比较迷惑,不过系列一贯的风格的确更加倾向于对应前世姻缘而产生的纠葛。
铁馥雪&慕容研
尽管只有两位可攻略角色,可是女二对应的结局依旧赶工痕迹十足,女一毫无意义的牺牲,前世的一切问题都没有解决,就这样摸不着头脑的结束了。
但是除去这些缺点来看,本次的剧情依旧是非常不错的,大量的可以让老玩家会心一笑的内容、幽都的支线剧情设计足够巧妙、整体剧情中不断穿插的伏笔在最后一刻揭开的时候还是十分震撼的,尤其是梦回禹陵村那一节赚足了泪点。
结局CG
游戏结束时,画面中出现了一座建筑,那是曾经在《幻想三国志1》中最开始出现的古松居,那是一切开始的地方。
看着古松居,我想,也许有着这样那样的各种不足,但这仍然是一个新的开始。
那么,往前走吧,请加油。
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