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幻想三国志5修改器最新版

幻想三国志5修改器最新版

  • 类型:角色扮演
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-11-28 10:57:54
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安卓游戏介绍

幻想三国志5修改器最新版是一款完全免费的游戏修改器,这款修改器中的额所有内容都是针对游戏幻想三国志5而设计的,功能十分的强大而且玩家在游戏中可以自由的进行数据和属性的修改,帮助玩家更加轻松的进行游戏的挑战,有需要的小伙伴快来下载体验一番吧!

幻想三国志5修改器最新版功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无限行动力

数字键 3 - 100%暴击率

数字键 4 - 100%掉宝率

数字键 5 - 最高连击

数字键 6 - 锁定连击时间

数字键 7 - 超级速度

数字键 8 - 敌人无法行动

数字键 0 - 超级伤害/一击必杀

Ctrl+数字键 1 - 无限金钱

Ctrl+数字键 2 - 无限经验

F1/F2/F3/F4 - 2/4/8/16倍金钱

F5/F6/F7/F8 - 2/4/8/16倍经验

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幻想三国志5特色系统

昼夜系统

不同于以往2D美术形式绘制的游戏场景,转而使用更加具有立体效果的3D画面来呈现,这种形式也带给游戏世界更丰富的细节呈现。

游戏中随着时间变动所产生的昼夜变化,不同于白日雄浑大气的洛阳城,夜晚的洛阳张灯结彩、灯火通明,展现出另外一股慵懒却又瑰丽的风情,也让人更加期待主角们在这个神祕的夜晚世界中,将有的离奇际遇,与夜晚行动的居民们擦出的冒险火花。

战斗系统

该游戏的战斗系统,大体上仍延续了系列作的半实时战斗模式,提供玩家更接近真实战场的战斗体验。为此,系统对常见的回合制战斗选单进行简化,玩家不用大幅拖曳鼠标来选择操作,而是透过左手操作键盘快捷键、右手鼠标选取对象的操作快速发动攻击。

有别于传统"真气"等于"MP"的设定,游戏中真气属性成为一种行动参数,所有招式都必须累积到一定真气值才能发动。真气属性高的角色可以在开场得到更多的真气值,足以在开场就放出威力更强大的招式,同时在战斗中也能更快蓄积真气值,再次发动攻击。

本代中,角色首度采用了"双武器",每个角色拥有正、副两套武器可以随时切换。切换武器后,角色随即启动另一套技能,让角色在战斗中的功能更多元,也让角色的技能培养拥有更多选择。

游戏提供最大8名角色进入队伍,同时最多6人出战的设计。比起前代3*3的站位,本代稍稍扩充到了11格。视角色设计不同,部分角色会有更加适合的站位,队友之间也有可能互相影响,所以安排出战时的站位,也是战斗系统的部分趣味所在。

每位角色都拥有一招独有的"阵型",玩家在战斗中累积"阵型值"后,便可用该名角色作为队长发动相应的阵型。阵型发动后,玩家队伍不仅可以获得相对应的效果强化,同时还能发动以队长为中心,两名队员作配合的华丽连携"阵型技",其超强的威力足以一发扭转战况。

此外,玩家在战斗中的每一次成功攻击,都会累积所谓的"连击点数",连击次数越高,不仅能获得更大的伤害加成,还能在连击25次、50次等特殊数字的状况下发动强力的"连击召唤",吸引著名的三国武将前来助阵。

精魄系统

“晶魄”是一种可赋予玩家各种属性加成的重要道具,通过搜寻宝箱和打倒敌人获得。根据不同属性的任意搭配,可以开发出完全不同的战术路线。

本作的“晶魄”系统将不再依附于武器装备,而是让每个角色都拥有独立的“晶魄盘”。玩家可以将收集的“晶魄”镶嵌在“晶魄盘”的插槽内来获得属性加成。当然,也可以通过调整“晶魄”方向来更灵活地利用插槽。

随着角色的成长,在提升到特定等级之后会解锁特殊的“独立晶格”,该种插槽既可放置任意属性的“晶魄”,也还不消耗“精魄能量”,是珍贵的资源。

“晶魄”分“青龙”、“白虎”、“朱雀”和“玄武”四大体系,用不同的颜色加以区分,每种体系对应着不同的能力加成领域,每种“晶魄”也只能嵌入对应体系的“晶魄盘”中,不同体系之间无法兼容。

幻想三国志5配置需求

CPU:intel core2 duo e8400或AMD athlon 64 X2 Dual Core Processor 5145及以上的CPU

内存:2G

显卡(gpu,vram):NVIDIA GeForce 7300GT或AMD HD 4350同等级及以上的显卡

操作系统:Windows XP(SP2)(支持32位操作系统)

DirectX:Fully support DirectX 9.0c

《幻想三国志5》评测6.5分 陈年的不一定是美酒

借着国内单机大环境转暖的东风,不少曾经辉煌的国产单机游戏都重获新生,其中就包括《幻想三国志》系列。很多系列的老粉丝都曾放弃看到续作的希望,可暌违十年,宇峻奥汀还是给了大家一个不小的惊喜。

《幻想三国志5》延续了很多前代的要素:比如玩法、系统、音乐、剧情,甚至是画面,都给人一种似曾相识的感觉。往好的方面说,这是致敬经典,回归传统;往坏的方面讲,这是裹足不前,落后时代。

我想,无论你的初衷是不是讨好系列粉丝,一个游戏都必须先做到有趣、好玩、有足够吸引人的亮点,才能被称之为一个好游戏。可惜,从这个角度上看,《幻想三国志5》并没有给我一个好印象,各方面都显得比较平庸。

只是,我也不愿意将其称之为一部烂作,或者一个态度不端正的游戏。“食之无味,弃之可惜”,可能是对它最贴切的评价。

慢热的剧情

国产RPG在过去二十多年的奋斗生涯里,几乎没有在技术和玩法上占到过什么便宜。而它们之所以能成功突围,在玩家心目中占据一席之地,我想除了“国产”这个更容易产生认同的标签,以及题材选择上的亲近感之外,最重要的优势就是在引人入胜的剧情上了。前几作《幻想三国志》,最让人动容的地方也正在于此。

但是,《幻想三国志5》的剧情编排,却不能让我满意。它最大的问题就在于节奏太慢,缺少戏剧冲突,容易让人产生疲劳感和倦怠感。而这在游戏的开头部分表现得尤为明显,在进入游戏的第一个小时里,玩家绝大多数的时间都被平平无奇的日常对话所填满,很难让人提起兴趣。我明白剧作者如此安排是为了给后续的剧情转变做铺垫,尽可能地在还原一个边陲小村安居乐业的整体风貌,以及尽可能地让玩家对村中的NPC产生感情。只是,剧作者忽略了非常重要的一点:无论是游戏还是电影还是小说,如果开头部分过于平淡,那往往就会失去一大批玩家/观众/读者的耐心,这对于作品的整体观感来说,并不是一件好事。

如果在剧情安排上实在无法做得更高明,那也完全可以用更加精巧的台词、更加幽默的情节、和更加鲜明的人物形象来提亮开头部分的体验。可惜,我只看到了又臭又长的对话、无聊的剧情进展,以及不那么有趣的角色性格。

熬过开头之后,情况会略有好转,剧情的节奏开始变快,戏剧冲突也更有张力。尤其是在进入武昌以及洛阳以后,它的剧情可以说渐入佳境——但从游戏的整体流程来看,其实此时已经接近故事的中点了,实在有些慢热。

而且,本质上说,到了剧情的中后段,它还是没能解决台词不够洗练的问题。往往三两句话就能说清楚的事,非得要两个人你来我往好几回才能结束。到最后,我只想着快进这些恼人的对话,因为有用的信息太少,废话反而占了大多数。

其次,游戏本身的任务设计太过无聊,导致剧情的体验也大打折扣。找人、找动物、找东西、整个地图从上到下到处跑——你以为这是支线任务吗?错了,这是很多主线任务要玩家做的事儿!(可想而知支线任务会是一副什么样的惨状……)再加上提示不够明确的地图、缺失的寻路系统,《幻想三国志5》的任务体验可以说是一场灾难。

另外,某些情节又显得莫名其妙,转折也很尴尬和生硬。比如主角一行人偶遇睡在路边的陆逊(是的,游戏中的陆逊喜欢睡觉,还不喜欢在自己家里睡),结果一言不合突然就开打,理由是吵到了陆逊睡觉;后面觐见吴王孙权,本来是要说和谈的事情,然而孙权突然决定要试试使团的实力,于是派上两员大将直接在皇宫里对峙……感觉制作方为了在剧情里插入战斗,简直是无所不用其极了。

还有一些让人感到尴尬的地方,是那些老套到狗血的套路。有些是《幻想三国志》前几作用过的桥段,还可以算是系列传统;而有些则是言情剧和日漫里二十多年前就流行过的情节,比如男女主角不小心撞在一起,然后抱着摔倒在地上,二人一脸娇羞;比如男主在半睡半醒之中误把女二认成女一,做了一些亲密的举止,弄得女二春心萌动,等等等等。

而人物的性格设计上,也依然没有跳出国产仙侠的固有框架:傻白甜的榆木脑袋男一,主要负责卖萌和可爱的吉祥物,大家闺秀的女一,还有傲娇口是心非的女二——我想,很多时候不是我们讨厌仙侠这个题材了,而是在反感仙侠的套路。如果这个时候能有一部作品,跳出这个窠臼,甚至反其道而行之,做出一个反套路的仙侠游戏,我相信它都能给人眼前一亮的感觉。

不过,至少这一次男主角在迟钝和羞涩之余,也多了一丝血性和中二。虽然某些时候,他的这种性格并不讨喜,但如此强势的个性,在国产仙侠里已经算是一股清流了。

总得来说,如果你是一个特别有耐心,同时也喜欢国产仙侠传统设计的玩家,那么《幻想三国志5》的剧情应该会让你感到满意。但如果你已经对那些套路感到厌烦,想看到一点不一样的东西,我想这个游戏并给不了你。

看上去很美的战斗系统

如果要说《幻想三国志5》最大的亮点,我认为应该是它的战斗系统。它的设计思路给了我眼前一亮的感觉——至少,看起来是这样。

ATB虽然不是一种新的回合制系统,《幻想三国志》的前几代也基本都沿用了这个模式,但5代创新地把传统的速度条和真气槽结合在了一起,给了我一种完全不一样的感受。换句话说,这个游戏约等于没有“蓝条”的限制,每个角色在进入战斗之后,真气槽就会从0开始积累,积累到1圈之后,就能使用消耗为1圈真气的招式;或者你也可以等它积累到2个圈,就能使用消耗为2圈真气的强大招式,或者连续使用两次1圈真气的招式,以此类推。

取消了“蓝条”,这就意味着游戏中会较少运用到药物来补充魔力,加快了战斗的节奏;用真气槽取代速度条,又让这个回合制看上去不那么“你来我往”,甚至让我产生一种即时制战斗的感觉。因为在传统的ATB游戏里,速度条累积到顶之后就会轮到某人操作,其他的角色都会暂停下来,而在《幻想三国志5》里,真气槽只是角色消耗的资源,你可以选择在1格真气的时候行动,也可以选择在2格真气的时候行动,一切都是实时进行的,不会暂停等待你下达指令。如果还想着跟以前玩传统回合制游戏那么安逸的话,你就会发现你一直在被动挨打。这是一个考验你反应能力的回合制游戏,非常特殊。

当队伍里人数不多的时候,一场战斗的操作还不会让你觉得手忙脚乱。而在人多的时候(一度多达6人),你会发现给每个角色下达指令的时间间隔变得非常短,因为每个人的真气槽都在实时上涨,而他们的行动都需要你手动按Tab键进行切换,因此操作量会非常大。这也会给你一种紧张刺激的感觉,和传统的回合制,甚至是传统的ATB都完全不同。然后,再搭配上系列经典的阵型以及阵型技,每场战斗都能打出非常华丽的效果,一度让我对《幻想三国志5》的表现赞不绝口。

但是,随着时间的推移,这种好感却在渐渐流失。这种模式虽然看上去很有新意,但真的体验起来,却也有不少的问题。至少在操作感上,《幻想三国志5》还没有调试得特别好,感觉不够流畅。由于技能动画时间的存在,很多时候你下达的指令已经是一两个回合之后角色需要做的动作,因为他们(包括敌人)前面的技能还没放完。有的时候为了不让这种时间差变得过大,技能的操作页面会突然卡住,不允许你下达指令,只有等当前技能的动画过去之后才能重新点选,这委实让我觉得不爽。而在点选敌人的时候,指针又经常漂移,导致不能准确判断我是否选中了我想要攻击的敌人,非常蹩脚。

而上面提到的时间差,也会影响你对局势的判断。比如等你发现你的角色濒临死亡,想用技能去救的时候,往往已经来不及了。而且,这种操作上的不流畅,还会导致断连的问题。想在这个游戏里时刻保持100的连击数,恐怕有点儿难。

其次,用真气槽取代速度条的做法,虽然加快了游戏的节奏,增强了战斗的流畅性,却也让战斗缺乏深度,换句话说就是变得无聊起来。技能亮了就去点,有高等级技能优先点高等级,没有再点低等级,发现有人受伤了就去加血,如果都很健康那就全员输出——没有了资源消耗上的限制,导致这款回合制游戏的重心从策略变成了反应,技能下达快的有优势,深思熟虑反而会挨打。一两场战斗还好,但如果从头到尾都是这样,那就会变得非常无趣。你甚至都不需要看战场,只需要盯着左下角的人物状态栏,等待真气槽转满下达指令就好。

更糟的是,游戏的数值设定似乎还出现了一点问题。一场BOSS战,往往要花费二三十分钟才能解决,你打不死他,他也打不死你,就这么耗着,实在是太费时间了。而且战斗又缺乏深度,在这二三十分钟时间里,大多数时候你都是在“脸滚键盘”,哪里亮了点哪里,这就让BOSS战的体验有如裹脚布一般又臭又长。

可能制作组也意识到了这个问题,于是“贴心”地加入了自动战斗的功能。我测试了一下,在简单难度里,无论是杂兵还是BOSS,自动战斗都能帮你轻松解决,安心打开手机刷微博就好;而在普通难度下,往往你也只需要控制一两个关键角色(一般是奶妈),其他人全部交给电脑就行。

你说困难难度?抱歉,这个游戏并没有提供。

所以,虽然游戏的整体流程并不短,大约是在二三十个小时左右,可这中间有多少是被这种注水的战斗给填充起来的?大家可能心里都有数了。

结语

《幻想三国志5》和《幻想三国志4》中间间隔了十年,可能主创团队的思维也停留在了十年前,导致这款游戏的诸多设计,都带有浓重的“年代感”。放在当时,可能大家还会鼓掌叫好;可是时代变了,不能按照以前的思维去做游戏了。

如何把自己的游戏变得好玩,看上去这是个简单的问题,但实则高深莫测。很可惜,《幻想三国志5》也没能抓住它的命门,虽然有一些亮点,但整体的体验最终只能流于平庸。

希望这个有过辉煌历史的系列能在下一部作品里,继续焕发出光彩。

《幻想三国志5》游迅评测:难以取悦旁人的粉丝向续作

三国时代距今已经有近1800年,现代人若想要了解三国历史,则只能从史书、演义中去获取信息。但随着时间的推移,一些影视剧、游戏等作品也非常喜欢这一题材,从光荣大肆采用三国题材制作的《三国志》、《真三国无双》等系列,到桌面卡牌游戏《三国杀》等等,每一款游戏都是对三国历史的不同理解。宇峻奥汀在本月25日推出的《幻想三国志5》则是一款建立在三国历史背景下,并加入了神话元素的RPG游戏。

自从2003年系列初代发售以来,《幻想三国志》系列便受到了玩家的喜爱,但自从2008年《幻想三国志4外传》发售过后,该系列便就此销声匿迹。直到十年后的今天,这个沉寂已久的系列终于再度苏醒。

节奏轻松明快,历史题材却不一定那么严肃

史实与虚构的变幻交错,一直以来都是《幻想三国志》系列的特点。在东汉末年这个战火纷飞的时代,“一吕二马三典韦,四关五赵六张飞”一首打油诗便描绘出了人才辈出的景象,和它所富有的传奇色彩。

《幻想三国志5》采用三国末期作为历史背景,也融合了大量神话元素,当年在3代中作为Boss登场的蠢萌小蛟龙,也在本作中加入了主角阵容之中。这些神话元素与历史、虚构角色构筑了一个与我们记忆中不太一样的三国时代。主角是蜀国名将严颜的儿子严朔,而刘禅则是他的结义兄弟。在本作故事中,刘禅却并非我们印象中那样一个昏庸无能的皇帝,恰恰相反他是一位极具城府有思想抱负的贤德明君。

因为故事并不完全按照严肃庄重的三国历史前进,也让整个故事显得轻快起来,故事内容丝毫没有为玩家带来紧迫感,即使主角遭遇不幸,也只带来了短时间的哀伤,在更多时候,游戏中那份轻快的感受促使了玩家能够静下心来体验这款游戏。

而对三国末期战场的描绘,在细品之下,游戏中总有那么一些不合理之处,让人不吐不快。譬如主角出身的“禹陵村”位居四川,却曾被大海淹没;南蛮军队火攻过后却派出藤甲兵突袭……有时候这些桥段真的经不起仔细推敲,也导致了这款游戏很难让人有一个严肃的眼光去对待它,或许有时候当做休闲游戏会是一个不错的选择,过于认真有时反而会失去游戏乐趣。

各类角色成长,个性鲜明

角色成长方面是游戏最大的一个亮点,主角团每一位角色都有着属于自己的定位,在战斗前玩家需要按照每名角色的定位去进行站位调整、配装、技能加点、晶魄镶嵌,内容显得非常繁杂且有趣,这一重要的系统也让游戏体验大幅度提升。

技能方面,玩家需要合理去分配技能点数,以让每位角色都能发挥出最大的效果,每一名角色都有3条技能树,分别为:主武器、副武器以及通用三种,合理分配技能,将技能点加到关键且强大的技能身上,每一次正确的加点玩家都能明显变得更强,但加错点的情况则会导致这一技能点无关痛痒。也因此,每一次加点都值得玩家深思熟虑,考虑周到过后再行决定。

除技能加点外,角色培养的另一个大块,便是晶魄。晶魄的搭配不同于技能加点,是可逆的操作,但晶魄的搭配更加考验玩家对于角色定位的理解以及资源分配的能力。不同的晶魄有着不同的属性加成,也有着晶魄槽的占用面积,玩家必须考虑合理地将每一块晶魄安装到晶魄槽中,以寻求利益最大化。更加关键且有趣的是,部分晶魄之间会产生连锁效果,当某位角色同时装备要求的多个晶魄时,便会获得更好的效果,如何合理搭配晶魄,是游戏中绝对值得钻研的事。

对于角色培养方面,主角的外表往往会给玩家造成一些误区,正所谓人不可貌相,在研究清楚角色的属性之前,谁能够想到,手持双手巨剑的严朔的战斗定位竟是刺客,而看起来呆萌的小正太计蒙却是个肉盾。巨大的反差有时会让人一时间难以回过神来,进而导致整体从加点到战斗全部出现失误,不得不说虽然这是一个坑,但却是非常有趣的事情。

战斗系统难当大任 节奏略显杂乱

战斗,是一款角色扮演游戏必不可少的元素。而在本作中,战斗部分却似乎并不尽如人意。它采用了半回合半即时的战斗模式,这虽然是一个不太常出现的词汇,其实这却是一个较为常见和现代化的回合制子分支。

游戏中不会等待某位角色的行动,转而采用按时间获取行动点数,不同的技能需要的行动点数不尽相同,玩家可以随时切换角色并消耗行动点数让他们进行攻击、治疗等动作,这也让战斗除了传统的生命、法力等资源,又多出一种与众不同的新资源:行动点数。

这样的战斗模式算不得新颖,但整体上总会给玩家一种非常快节奏的回合制战斗体验,更加考验玩家对于技能使用的实机掌控以及对局面的迅速分析能力。

但是,就是这样一种本应展现出极为激烈战斗场面的设计,却因为一个小小的细节让整个游戏体验全面崩塌——角色在接收命令过后不会直接行动,而是会等待对手行动完毕之后再进行自己的动作,而由于攻击动画时间较长,给人的感觉只是角色们在周期性的进行攻击,以半回合制的策略性限制带来了纯回合制的视觉体验。好在角色自动战斗的模式大大降低了上述战斗系统给玩家带来的困扰,玩家可以操控一至两位角色,其余角色采用自动化操作,让玩家更为灵活地进行战斗。

看得出来,在战斗部分的游戏体验不够优秀,但好在优秀的角色培养系统能够在战斗中体现其成果,同时自动战斗也能让玩家更加专注于去体验角色培养部分,虽然一眼看去可能缺点不少,但是细细品味过后也能够发现制作组的良苦用心,所谓的创新尝试,正在国产游戏理念中深根发芽。

总评

对于系列老粉丝来说,《幻想三国志5》轻快的节奏、Q萌的画风以及虚实参半的三国桥段,完美继承前作的精髓是不折不扣的经典再现之作。但对于路人玩家来说,《幻想三国志5》的战斗系统可能会让人不太适应,但这并不妨碍玩家去感受本作天马行空的故事。或许《幻想三国志5》并不是一款能够跟得上时代的续作,但对于系列粉丝来说,它的确做到了让《幻想三国志》再度觉醒,并让该系列重新走入玩家们的视线。