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幻想三国志5物品修改器最新版

幻想三国志5物品修改器最新版

  • 类型:角色扮演
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-12-02 11:09:45
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安卓游戏介绍

幻想三国志5物品修改器最新版是一款完全免费的游戏修改器,这款修改器中的额所有内容都是针对游戏幻想三国志5而设计的,它提供了简单易用的界面,让玩家可以轻松地调整游戏中的各种参数,以获得更好的游戏体验,感兴趣的朋友千万不要错过了!

幻想三国志5物品修改器最新版功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无限行动力

数字键 3 - 100%暴击率

数字键 4 - 100%掉宝率

数字键 5 - 最高连击

数字键 6 - 锁定连击时间

数字键 7 - 超级速度

数字键 8 - 敌人无法行动

数字键 0 - 超级伤害/一击必杀

Ctrl+数字键 1 - 无限金钱

Ctrl+数字键 2 - 无限经验

F1/F2/F3/F4 - 2/4/8/16倍金钱

F5/F6/F7/F8 - 2/4/8/16倍经验

Home - 取消全部

幻想三国志5更新内容

2022/01/24v1.8.0:支持steam平台版本,完善功能,新增功能修改游戏分辨率,100%掉落率、偷窃率。

2022/01/09v1.7.5:修正部分功能失效,去除添加物品时出现的提示

2020/05/22v1.7.3:程序内核改进,完善界面与字体。

2018/05/21v1.72:加入了以管理员身份运行提示,以支持wegame版本。

2018/05/02v1.71:修正无限晶魄栏位因代码重复导致改错问题,新增大地图不遇敌。(本修改器停更一段时间,以后还会继续做的)

2018/04/30v1.70:新增超级速度,隐藏界面。

2018/04/30v1.60:新增添加队伍角色、灵兽,多倍经验,自定义经验。

2018/04/30v1.50:新增领队切换功能;修正不遇敌有时卡住需关掉才能继续的问题,修正不遇敌时敌人会跟随问题。

2018/04/28v1.43:当按住右键时滚动滚轮也可调节视距,配置文档简体化。

2018/04/27v1.42:修正镶嵌功能重进不起作用问题,改进并优化了自由视角功能。

2018/04/27v1.40:新增自由视角、屏蔽右键UI,晶魄镶嵌无视等级和栏位状态、隐藏物品频闪。

2018/04/26v1.30:新增子弹时间、全局加速。

2018/04/26v1.21:添加功能针对wegame支持。新增一些提示。另外测试了wegame平台在以下情况下支持:1.win10Administator账户,2.右键以管理员方式运行修改器

2018/04/26v1.20:新增添加所有东西,包括道具、装备、晶魄、金钱、每个人的技能点、好感度

2018/04/25v1.10:新增无限行动,加技能无视等级,修正物品不减只有显示效果。

2018/04/25v1.00:无限生命等。

幻想三国志5游戏结局

完美结局的条件有两种:1、刚进广陵的路边发现了一个卖花的女孩,为这个女孩买了花。这时见岚看起来不一样,便选择:别问了。延尔读家书的时候选择:这是在安慰延尔,说清楚。2. 从古怀镇出发,注意沿途的裴氏家族。看到裴家人说话,旅店的古镇在门口,孙权这个城市首先与医学楼梯对话,然后去城门的士兵,正确的方向寻找女士的房间,贝聿铭的家伙,洛阳在营房前和裴公司二楼房间里的贵族男人的对话,直接直公司外部和内部的对话,并在对话的门业务只有战争结束后,第一次到南营和培华对话。随着时间的推移,每次大事件之后,你都要去这些地方,和他们进行不同的对话。你会发现裴家族遍布中国各地,他们知道一切(他们在暗中操作),拥有广泛的技能。

完成以上两项任务后,第一次在南大营任务后找诸葛亮谈话,他让大家找小少爷。去洛阳和博彩厅、会馆、司马懿管家、普度寺、裴家管家都会知道裴七宝疑神疑鬼的生活历史。还诸葛亮,得到诸葛亮100连击协助。(时间很短,快点完成)

所以,在中南部营地结束后,在走向圣坛之前。在大营里裴花会阻止你让你去玉岭村,标师会阻止你让你去广陵找徐盛兰的遗物。在这两个支点完成后,去祭坛。只要这两件事发生了,就会有一个美好的结局。

《幻想三国志5》评测6.5分 陈年的不一定是美酒

借着国内单机大环境转暖的东风,不少曾经辉煌的国产单机游戏都重获新生,其中就包括《幻想三国志》系列。很多系列的老粉丝都曾放弃看到续作的希望,可暌违十年,宇峻奥汀还是给了大家一个不小的惊喜。

《幻想三国志5》延续了很多前代的要素:比如玩法、系统、音乐、剧情,甚至是画面,都给人一种似曾相识的感觉。往好的方面说,这是致敬经典,回归传统;往坏的方面讲,这是裹足不前,落后时代。

我想,无论你的初衷是不是讨好系列粉丝,一个游戏都必须先做到有趣、好玩、有足够吸引人的亮点,才能被称之为一个好游戏。可惜,从这个角度上看,《幻想三国志5》并没有给我一个好印象,各方面都显得比较平庸。

只是,我也不愿意将其称之为一部烂作,或者一个态度不端正的游戏。“食之无味,弃之可惜”,可能是对它最贴切的评价。

慢热的剧情

国产RPG在过去二十多年的奋斗生涯里,几乎没有在技术和玩法上占到过什么便宜。而它们之所以能成功突围,在玩家心目中占据一席之地,我想除了“国产”这个更容易产生认同的标签,以及题材选择上的亲近感之外,最重要的优势就是在引人入胜的剧情上了。前几作《幻想三国志》,最让人动容的地方也正在于此。

但是,《幻想三国志5》的剧情编排,却不能让我满意。它最大的问题就在于节奏太慢,缺少戏剧冲突,容易让人产生疲劳感和倦怠感。而这在游戏的开头部分表现得尤为明显,在进入游戏的第一个小时里,玩家绝大多数的时间都被平平无奇的日常对话所填满,很难让人提起兴趣。我明白剧作者如此安排是为了给后续的剧情转变做铺垫,尽可能地在还原一个边陲小村安居乐业的整体风貌,以及尽可能地让玩家对村中的NPC产生感情。只是,剧作者忽略了非常重要的一点:无论是游戏还是电影还是小说,如果开头部分过于平淡,那往往就会失去一大批玩家/观众/读者的耐心,这对于作品的整体观感来说,并不是一件好事。

如果在剧情安排上实在无法做得更高明,那也完全可以用更加精巧的台词、更加幽默的情节、和更加鲜明的人物形象来提亮开头部分的体验。可惜,我只看到了又臭又长的对话、无聊的剧情进展,以及不那么有趣的角色性格。

熬过开头之后,情况会略有好转,剧情的节奏开始变快,戏剧冲突也更有张力。尤其是在进入武昌以及洛阳以后,它的剧情可以说渐入佳境——但从游戏的整体流程来看,其实此时已经接近故事的中点了,实在有些慢热。

而且,本质上说,到了剧情的中后段,它还是没能解决台词不够洗练的问题。往往三两句话就能说清楚的事,非得要两个人你来我往好几回才能结束。到最后,我只想着快进这些恼人的对话,因为有用的信息太少,废话反而占了大多数。

其次,游戏本身的任务设计太过无聊,导致剧情的体验也大打折扣。找人、找动物、找东西、整个地图从上到下到处跑——你以为这是支线任务吗?错了,这是很多主线任务要玩家做的事儿!(可想而知支线任务会是一副什么样的惨状……)再加上提示不够明确的地图、缺失的寻路系统,《幻想三国志5》的任务体验可以说是一场灾难。

另外,某些情节又显得莫名其妙,转折也很尴尬和生硬。比如主角一行人偶遇睡在路边的陆逊(是的,游戏中的陆逊喜欢睡觉,还不喜欢在自己家里睡),结果一言不合突然就开打,理由是吵到了陆逊睡觉;后面觐见吴王孙权,本来是要说和谈的事情,然而孙权突然决定要试试使团的实力,于是派上两员大将直接在皇宫里对峙……感觉制作方为了在剧情里插入战斗,简直是无所不用其极了。

还有一些让人感到尴尬的地方,是那些老套到狗血的套路。有些是《幻想三国志》前几作用过的桥段,还可以算是系列传统;而有些则是言情剧和日漫里二十多年前就流行过的情节,比如男女主角不小心撞在一起,然后抱着摔倒在地上,二人一脸娇羞;比如男主在半睡半醒之中误把女二认成女一,做了一些亲密的举止,弄得女二春心萌动,等等等等。

而人物的性格设计上,也依然没有跳出国产仙侠的固有框架:傻白甜的榆木脑袋男一,主要负责卖萌和可爱的吉祥物,大家闺秀的女一,还有傲娇口是心非的女二——我想,很多时候不是我们讨厌仙侠这个题材了,而是在反感仙侠的套路。如果这个时候能有一部作品,跳出这个窠臼,甚至反其道而行之,做出一个反套路的仙侠游戏,我相信它都能给人眼前一亮的感觉。

不过,至少这一次男主角在迟钝和羞涩之余,也多了一丝血性和中二。虽然某些时候,他的这种性格并不讨喜,但如此强势的个性,在国产仙侠里已经算是一股清流了。

总得来说,如果你是一个特别有耐心,同时也喜欢国产仙侠传统设计的玩家,那么《幻想三国志5》的剧情应该会让你感到满意。但如果你已经对那些套路感到厌烦,想看到一点不一样的东西,我想这个游戏并给不了你。

看上去很美的战斗系统

如果要说《幻想三国志5》最大的亮点,我认为应该是它的战斗系统。它的设计思路给了我眼前一亮的感觉——至少,看起来是这样。

ATB虽然不是一种新的回合制系统,《幻想三国志》的前几代也基本都沿用了这个模式,但5代创新地把传统的速度条和真气槽结合在了一起,给了我一种完全不一样的感受。换句话说,这个游戏约等于没有“蓝条”的限制,每个角色在进入战斗之后,真气槽就会从0开始积累,积累到1圈之后,就能使用消耗为1圈真气的招式;或者你也可以等它积累到2个圈,就能使用消耗为2圈真气的强大招式,或者连续使用两次1圈真气的招式,以此类推。

取消了“蓝条”,这就意味着游戏中会较少运用到药物来补充魔力,加快了战斗的节奏;用真气槽取代速度条,又让这个回合制看上去不那么“你来我往”,甚至让我产生一种即时制战斗的感觉。因为在传统的ATB游戏里,速度条累积到顶之后就会轮到某人操作,其他的角色都会暂停下来,而在《幻想三国志5》里,真气槽只是角色消耗的资源,你可以选择在1格真气的时候行动,也可以选择在2格真气的时候行动,一切都是实时进行的,不会暂停等待你下达指令。如果还想着跟以前玩传统回合制游戏那么安逸的话,你就会发现你一直在被动挨打。这是一个考验你反应能力的回合制游戏,非常特殊。

当队伍里人数不多的时候,一场战斗的操作还不会让你觉得手忙脚乱。而在人多的时候(一度多达6人),你会发现给每个角色下达指令的时间间隔变得非常短,因为每个人的真气槽都在实时上涨,而他们的行动都需要你手动按Tab键进行切换,因此操作量会非常大。这也会给你一种紧张刺激的感觉,和传统的回合制,甚至是传统的ATB都完全不同。然后,再搭配上系列经典的阵型以及阵型技,每场战斗都能打出非常华丽的效果,一度让我对《幻想三国志5》的表现赞不绝口。

但是,随着时间的推移,这种好感却在渐渐流失。这种模式虽然看上去很有新意,但真的体验起来,却也有不少的问题。至少在操作感上,《幻想三国志5》还没有调试得特别好,感觉不够流畅。由于技能动画时间的存在,很多时候你下达的指令已经是一两个回合之后角色需要做的动作,因为他们(包括敌人)前面的技能还没放完。有的时候为了不让这种时间差变得过大,技能的操作页面会突然卡住,不允许你下达指令,只有等当前技能的动画过去之后才能重新点选,这委实让我觉得不爽。而在点选敌人的时候,指针又经常漂移,导致不能准确判断我是否选中了我想要攻击的敌人,非常蹩脚。

而上面提到的时间差,也会影响你对局势的判断。比如等你发现你的角色濒临死亡,想用技能去救的时候,往往已经来不及了。而且,这种操作上的不流畅,还会导致断连的问题。想在这个游戏里时刻保持100的连击数,恐怕有点儿难。

其次,用真气槽取代速度条的做法,虽然加快了游戏的节奏,增强了战斗的流畅性,却也让战斗缺乏深度,换句话说就是变得无聊起来。技能亮了就去点,有高等级技能优先点高等级,没有再点低等级,发现有人受伤了就去加血,如果都很健康那就全员输出——没有了资源消耗上的限制,导致这款回合制游戏的重心从策略变成了反应,技能下达快的有优势,深思熟虑反而会挨打。一两场战斗还好,但如果从头到尾都是这样,那就会变得非常无趣。你甚至都不需要看战场,只需要盯着左下角的人物状态栏,等待真气槽转满下达指令就好。

更糟的是,游戏的数值设定似乎还出现了一点问题。一场BOSS战,往往要花费二三十分钟才能解决,你打不死他,他也打不死你,就这么耗着,实在是太费时间了。而且战斗又缺乏深度,在这二三十分钟时间里,大多数时候你都是在“脸滚键盘”,哪里亮了点哪里,这就让BOSS战的体验有如裹脚布一般又臭又长。

可能制作组也意识到了这个问题,于是“贴心”地加入了自动战斗的功能。我测试了一下,在简单难度里,无论是杂兵还是BOSS,自动战斗都能帮你轻松解决,安心打开手机刷微博就好;而在普通难度下,往往你也只需要控制一两个关键角色(一般是奶妈),其他人全部交给电脑就行。

你说困难难度?抱歉,这个游戏并没有提供。

所以,虽然游戏的整体流程并不短,大约是在二三十个小时左右,可这中间有多少是被这种注水的战斗给填充起来的?大家可能心里都有数了。

结语

《幻想三国志5》和《幻想三国志4》中间间隔了十年,可能主创团队的思维也停留在了十年前,导致这款游戏的诸多设计,都带有浓重的“年代感”。放在当时,可能大家还会鼓掌叫好;可是时代变了,不能按照以前的思维去做游戏了。

如何把自己的游戏变得好玩,看上去这是个简单的问题,但实则高深莫测。很可惜,《幻想三国志5》也没能抓住它的命门,虽然有一些亮点,但整体的体验最终只能流于平庸。

希望这个有过辉煌历史的系列能在下一部作品里,继续焕发出光彩。

《幻想三国志5》试玩:十年等待,延续十五年的感动

2003年6月24日,在《绝代双骄》中大获成功的台湾宇峻奥丁公司发布了全新一代RPG游戏《幻想三国志》,游戏一经上线就凭借着在“玩家熟悉的背景故事下展开原创角色故事”的半架空结构大历史IP混合仙魔的原创故事吸引了大批玩家,并在随后6年的日子里,陆续推出了《幻想三国志》2,3,4系列,以及一部外传,带给玩家无数感动,但是从2009年11月25日之后随着最后一代《幻想三国志4外传》简体版发售之后我们却再无后续消息。

2017年,宇峻奥汀与凤凰游戏达成合作宣布合作开发《幻想三国志》系列最新作品《幻想三国志5》,经过一年的制作与开发,2018年4月中旬,新浪游戏受邀前往杭州并且有幸在发售之前参加《幻想三国志5》的最新试玩活动,近十年的等待,究竟这款最新作品能否延续过去十五年的感动和期盼,就让我们一起来看看吧。

来自画面上的变革

进入游戏,最直观的感受就是经过十年的变迁,《幻想三国志5》上终于完成了3D化的画面变革了!虽然游戏的整体画面完成了从2D向3D的转变,但是整体来讲,放在今天的大环境下,《幻想三国志5》的整体画面表现上来说并不算十分惊艳,不过游戏延续了系列作品的Q版人物画风加写实立绘的设计,对于系列游戏本身的粉丝来讲肯定是熟悉感倍增,同时游戏中加入了昼夜机制,NPC不仅将根据昼夜的不同产生不同的对话,剧情也会随着昼夜的起伏而出现不同的任务。这种设定极大增强了游戏的可玩度,同一地图下根据昼夜不同而产生的不同变化也让游戏整体更加灵活多变,增添了游戏的真实感。

此外2D向3D的转变也让整体的游戏战斗特效更加炫酷,尤其是在怒气值积攒满以后发动的合体阵法技的特效十分惊艳,为游戏整体画面表现加了不少分值。总的来说画面上《幻想三国志5》相比于惊艳新玩家的特效,更在意的是老玩家,系列粉丝的画面体验,延续经典的画风以及相比前作更加精细的3D画面体验和昼夜设定使得游戏在保证游戏亲民配置的情况下仍然能带来较为良好的游戏画面体验。

延续经典的战斗风格

战斗风格上,《幻想三国志5》仍然延续了前作的半即时回合制的战斗风格,讲真,第一次接触《幻想三国志》系列时这种战斗风格真的很惊艳,在这一代作品中游戏不仅保留了系列作品的战斗形式,还在此基础上作出了重大的改变,首先游戏放弃了原本真气值的设定改为采用行动点数代替,不同的技能需要不同的行动点数来释放,这种设定使得游戏更加考验玩家的战斗策略,对玩家释放技能的时机要求大大提高,此外游戏中玩家的行动点数并不是统一计算,而是每名角色单独计算,这种设定使得游戏战斗节奏大大加快,游戏战斗过程也更加精彩激烈。

这种设定所带来的弊端在于游戏后期玩家控制多达6名角色时需要在几秒时间内完成选择角色,选择技能和物品以及选择技能释放目标来完成战斗操作,手速根本跟不上游戏的战斗速度,操作难度大大提高。

针对于这种情况,游戏添加了自动战斗的设定,而且在自动战斗的基础上添加部分自动的游戏设定,玩家可以独立设置每一名角色的战斗属性,选择是否开启自动战斗,这种设定极大增强了玩家的战斗体验,让游戏的战斗过程既保留了游戏的原本的战斗特色,又提高了整体操作的容错率,同时玩家可以设定全体自动战斗的模式,在后期练级刷怪刷装备时也会起到很好的辅助作用。

不过游戏目前尚未添加战斗预设自动战斗面对BOSS战等较为复杂的战斗AI设定较低,相信在游戏正式登陆后会有相应的改动。

游戏保留了前作中连击的战斗设定,游戏中玩家连击不仅能够打出更加高额的伤害,还在达到特定连击数时会触发召唤助阵武将帮助玩家战斗,召唤的武将均为游戏中和历史上的著名将领,让玩家感觉十分亲切。

同时游戏中还强化了阵法系统,游戏战斗中玩家会获得怒气值,当怒气值满时玩家可以触发合体的阵法技,对敌人造成成吨伤害的同时还拥有十分炫酷的画面效果让人眼前一亮。

游戏中首次引入了主副武器的战斗模式,主副武器独立存在,不同的武器拥有不同的功能和技能,这种设定使得游戏的可玩性大大增强,不同武器之间战斗风格的切换也使得游戏的战斗过程更加富有多样性,游戏策略大大增强。

《幻想三国志5》的另一大亮点在于游戏中全新的精魄系统,游戏中玩家完成任务将会获得青龙白虎朱雀玄武四中精魄,每种精魄将会带来不同的属性加成,特殊精魄的相互组合还会带来额外的属性提升,但是值得注意的是精魄的摆放位置十分有限,如何在有限的摆放空间下根据角色属性特色带来最大效果的提升值得每个玩家前去研究。

延续的剧情久违的感动

作为单机RPG游戏,剧情是游戏的灵魂,《幻想三国志5》的游戏剧情设立在前四代都更为靠后的三国时代后期,在五代的故事中,曹操、刘备都已经驾崩,玩家所熟知的魏蜀吴三名国君仅余孙权在位。不过此时北方曹丕已经登基,以司马懿为左右手积极扩张势力;西南刘禅也已在诸葛亮的辅佐下即位。在这样的三国新气象中,本代游戏的主角,已经悄悄现身在蜀汉西南边陲的一座小村庄里……

主人公严朔字墨渊,即是名将严颜之子,又与上古之神有着莫大的渊源,游戏中将于前作产生大量的联动,悄悄透露下,前作中的萌宠将在本作中作为主要角色登场哦。游戏的整体流程大约在50-60小时左右,游戏中设立了大量的支线剧情,来丰富游戏内容,同时游戏保留了多种结局的设计,玩家的选择将会直接影响到游戏最终的大结局。

本作中还加入了多周目的设定,当玩家完成一周目之后游戏将开启第二周目的设定,在二周目中游戏为玩家提供了多种多样的小彩蛋等待着玩家的探索,更有来自官方的各种吐槽来推动故事的发展,这种设定可以说是十分讨好玩家了,在经历了一周目荡气回肠的剧情之后面对二周目的吐槽和搞怪的会心一笑会使得玩家对游戏拥有更多的感情,同时增加了游戏的寿命带来更多的玩法。