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幻想三国志5物品修改器下载

幻想三国志5物品修改器下载

  • 类型:角色扮演
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-12-20 14:28:00
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安卓游戏介绍

幻想三国志5物品修改器下载是一款完全免费的游戏修改器,这款修改器中的额所有内容都是针对游戏幻想三国志5而设计的,可以改变游戏中的角色属性、资源数量等。它提供了简单易用的界面,让玩家可以轻松地调整游戏中的各种参数,有需要的小伙伴千万不要错过了!

幻想三国志5物品修改器下载功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无限行动力

数字键 3 - 100%暴击率

数字键 4 - 100%掉宝率

数字键 5 - 最高连击

数字键 6 - 锁定连击时间

数字键 7 - 超级速度

数字键 8 - 敌人无法行动

数字键 0 - 超级伤害/一击必杀

Ctrl+数字键 1 - 无限金钱

Ctrl+数字键 2 - 无限经验

F1/F2/F3/F4 - 2/4/8/16倍金钱

F5/F6/F7/F8 - 2/4/8/16倍经验

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幻想三国志5特色

你能置身其中含税酷炫的技能和碎屏级别的打击效果,还要和不同的武将一起并肩作战。

你要在其中制定合理的政策,让自己的势力范围的百姓富庶,获得很多的赋税训练士兵。

玩即将要置身于三国中进行战斗,而且还要在其中集结军团并感受豪情冲天的争霸。

你要置身其中并运用自己的智慧,在游戏中募集武将并通过计谋让自己变得强大。

在游戏中组建起自己的军队,并在场景中击败各式各样强大的敌人,一统三国。

幻想三国志5角色介绍

严朔,主武的攻击非常高,追击加反击,平均DPS很高,基本后期晶魄加装备刀刀9999,;副武的输出低些,升级技能后有嘲讽,但是打BOSS没啥用,奶妈一个就够了,所以三技能浪费,推荐主武自动战斗,站位前排或者中排;装备或晶魄里至少有个攻击加轻功的,其他的配物理主动技能或者技能伤害百分比加成的,晶魄配物理附加敌BUFF,最强饰品伤追项链(这个东西云游商人买,最多买两个),加晶魄多加攻击触发连击数。三大主要输出之一。

萌宠小龙,主武主动技能升级可以嘲讽,本身很肉,血量最高,大招全体加硬功和金刚身;副武攻击型,输出高,推荐副武,输出高,站位后排自动战斗;装备和晶魄以被攻击触发为主,被攻击触发轻功,触发回血,触发伤害反弹,然后也加攻击触发连击数,其他随意。

夜御姐,主武单杀能力强,大招较鸡肋,适合前期玩,副武前期弱,有轻功真气累积快持续输出高,出三技能后,输出爆炸,箭箭9999,大招全队加轻功神技,推荐前期主武,后期副武,站位中排自动战斗,装备和晶魄带加成暴击率,配物理主动技能或者技能伤害百分比加成的,晶魄配物理附加敌BUFF,最强饰品伤追项链(这个东西云游商人买,最多买两个),加晶魄多加攻击触发连击数,本身自带轻功,装备和晶魄加轻功的可以不给她。三大主要输出之一。

铁妹妹,主武副武,基本功能差不多,副武有硬功的BUFF,前期用的好,没主动复活技,冷板凳角色,一周目还会剧情离队,推荐副武,站位后排自动或手动战斗;装备和晶魄随便搭。

兰公子,主武单杀续航输出能力强,副武片伤,一周目没啥用,很晚入队很早离队,推荐冷板凳。

玥儿,主武单杀分身连击,分身自动战斗不好用,大招保持连击数,鸡肋,搭配好的话不需要她保持,兵多点的战斗一波攻击连击就到了,副武全面单杀和群伤,推荐副武,站位后排自动战斗,站在殊臣的后面,触发分身被动,刷连击数很快;装备或晶魄里至少有个攻击加轻功的,其他晶魄多加攻击触发连击数,还有的随意,没那么多晶魄配给她。

殊臣,主武群攻型法师,副武单杀和大招全屏群伤,还有稳定的敌BUFF,恐惧和不幸都很实用,恐惧可以套BOSS,不幸可以让自动的队员集火一个人,推荐副武,站位中排,自动或者手动战斗,有玥儿站在玥儿的上面可以触发玥儿的分身被动;装备或晶魄里至少有个攻击加轻功的,其他的配法术主动技能或者技能伤害百分比加成的,晶魄配法术附加敌BUFF,和增加减益持续时间的,加攻击触发连击数。三大主要输出之一

妍儿女神,为什么要把她放在最后呢,因为她就是个BUG,只要玩好她,一切BOSS都是浮云,主武单体加血复活,群体加血,群体加血复活,副武无敌镜像,镜像点满,其他点主武,推荐副武切换主武,站位后排,手动控制,装备和晶魄加技能伤害百分比,使用技能回真气,增益状态加成,开场触发轻功。BUG人物

《幻想三国志5》唇齿留香的冷饭 近年来卖情怀卖的最有诚意的续作

我的游戏过程:历经大约20个小时左右完成整个一周目,完成所有成就以及所有地图支线任务以及镖局全部支线任务。走的是神医妹子的好感线。其间仅仅修改过金钱(买云游商人的装备)和使用变速齿轮(5代开了4倍速简直是另一个游戏,好玩多了)。

所以基于本作65元的售价,再加上幻三1-4外整个系列的情怀。

总体评分7/10

画面

如果是和《幻想三国志》系列所有前作对比,那本作的画面简直是翻天覆地的变化,完整的3D建模,实现了宇峻奥丁一直以来的3D梦,只不过受限于引擎的老旧程度,折中选择了固定视角,也就是说游戏还是3D游戏,不过只有制作人给你的那些镜头。这样的好处是起码省去了一大堆自由视角会引发的优化问题,整个游戏的过程中几乎没有卡顿表现,即便是在开着变速齿轮4-8倍依然流畅。

但是如果和2018年整个游戏界的画面比,确实不足太多了,不过先看看这款游戏的售价,68元而已。在起点上就没必要和国外大作做对比了,和近几年的国产“大作”对比的话。那也就是和《侠客风云传》《仙剑奇侠传6》《神舞幻想》这几款做比较,其实我觉得都差不多,半斤八两的程度。但是在流畅性上来说,幻三5还是可以胜过其他的游戏一筹。毕竟这款作品连XP都能流畅运行啊。

其实说了这么多,3D建模,Q版人物的幻三5其实还可以,在百元档以下的游戏里还算是一股清流,这漫画风格如果能移植到手机上说不定就能爆火了。

故事

从整个游戏流程来看,故事很老套,又牵涉到了神魔之间的恋情,游戏进程过半就能大致猜出剩下的剧情,虽然大方向的剧情毕竟单薄,但是宇峻奥丁却在细节和彩蛋方面做了不少工作,和前代有不少联系。比如说梦境中的长坂坡之战,让人回忆起一代中的一些剧情。二代的小狐狸百玥的女儿作为配角之一出场。四代的南宫毓还有苏袖作为剧情相关人物出场。龙王幼子计蒙的老大是三代的玄溟。以及前作中出现的三龙宝器和代代被轮的司马懿,没错,他又客串了一把小boss被主角干死了。

可以说宇峻奥丁即便是在炒冷饭,卖情怀,也是把这碗冷饭做到了色香味俱全,幻三老玩家吃了之后绝对会赞叹一声:真香!如果你是幻三的情怀党,这些散落在游戏各处的前作彩蛋真的会让你十分感动。但是,如果你是对幻三系列一无所知的萌新玩家,这款作品太多的前作暗示和彩蛋都是会让人觉得懵逼。

战斗系统

本作最令人诟病的地方就是战斗系统,最神奇的就是如果你难度选的是一般难度,全程游戏无需任何操作,点上自动可以一直打到最终boss。至于装备,技能,精魄系统,这些有则有,没有也不强求,开宝箱和商店已经够你使用了,至于三大都城镖局连环任务的最终神器也就那样,老老实实多做任务得技能点,把技能点上去已经接近无敌。

再加上后期的阵型技,一套6人合击毁天灭地的打过去,各种神魔乱舞的特效打起来也是非常爽快。这种互飙大招的方式很适合5代这种无间断回合制,比起传统的你一刀我一刀的回合制更为爽快。

听说本作的战斗系统是直接移植手游的战斗系统,那做成这样全自动的模式也是情有可原了,无间断的回合制其实挺好,我个人还是比较喜欢这种模式的,如果不是本作过于容易,这种回合制+即时策略的战斗模式其实挺受硬核玩家喜欢的。在战斗系统上我觉得比侠客和仙剑还有神舞都做的好。

所以说不是5代战斗系统不好,而是太容易了,剧情上情怀卖多了反而战斗系统不做的更精细一些?

实际游玩中的游戏体验

就像我文中开头说的,我是开着2-4倍的变速齿轮玩这个游戏的,因为我做了全部的支线任务已经全成就,大部分都是跑来跑去的跑腿任务,最让我这个成就党头疼的地方一是成就第一条,与999个路人对话,当我打最终boss的时候才刚刚做完,整个游戏的能对话的NPC我估计就比999多几个。这还是在我打了全支线,每个城市的路人一个不漏的走访下的结果。再加上三大城市的连环镖局任务,最后在大槐树那做最终任务,可以每人得一把武器神器。这个镖局任务跑的是真的吐血,有的在本城做就行,有的需要遍访三大城市。

然而,以上的一切感受在变速齿轮面前都使得游戏体验变得非常好,而且也让我知道了5代令人恐怖的优化,开8倍速没有一处是卡顿或者掉帧,人物对话快的像在玩galgame,战斗中各种技能特效丝般顺滑,就连地图切换都能加速了。而且音乐和音效都不会因为变速而变形,5代没有配音的缺点就被变速遮盖掉了。

如果没有变速齿轮,慢悠悠的战斗,拖沓的读图条都会毁掉你满溢而出的幻三情怀,为了你的情怀,请使用变速齿轮。

总体评价

虽然说是卖情怀,但这个情怀卖的有诚意,用了心,不要忘记宇峻奥丁虽然听起来很牛逼,但也只不过是个台湾二线厂商罢了,很多年没有出令人印象深刻的游戏了。68元的价格在如今这个手游动不动就要花费近千上万的时代,是真的挺便宜了,他还带给了我20小时的感受情怀的游戏体验。虽然有这样那样的不足之处,也算诚意之作。

自从2010年的幻三4外之后已经过了8年才出续作,其实对于我们这群当年玩着这些游戏长大的人来说,能出续作就已足够感恩,希望国产单机游戏越来越好。

《幻想三国志5》不够好,但算得上是一个新的开始

游戏评分:7.2分

说道当年的国产单机RPG游戏那么自然逃不开“三剑”,除了充满国风的“三剑”以外,自然也有着《圣女之歌》和《天使帝国》这样充满了西方风情的游戏,同样也有《幻想三国志》这样忠实历史却又超出历史的游戏。

《幻想三国志》系列是由宇峻奥汀出品的单机RPG游戏,游戏风格一脉传承宇峻奥汀一贯的跳脱风格,游戏整个大背景是基于正统三国历史,但是游戏剧情却使用了大量的神魔幻想风格设定,再加上轮回转世、团队冲突与不改变正史进程的剧情线,这就构成了我们熟知的这个系列。

《幻想三国志》系列

本作是《幻想三国志》系列暌违十年之久的新作,近几年国产单机大环境开始逐渐回暖,各种经典IP都开始了新作的开发,《幻想三国志5》也应运而生,在打开游戏的时候我犹豫了许久,很害怕《幻想三国志5》会和很多国产游戏一般变得我不再认识了,经过了这十年时光的洗礼那座古松居是否会和当初一样?

当我打开游戏的那个刹那,我想,有些东西还是没有变。

《幻想三国志5》延续了前面几代的特点,保持作品基调不变的情况下加入了许多新要素,但同时也舍弃了一部分的设定,有的人会觉得这是年少的情怀,也有的人会觉得这是固步自封,至于究竟是如何,我很难判断,因为当我破关这款游戏之后,心底泛起的感觉难以言喻,我想,借用那位东汉曹操主簿杨修所言的“食之则无所得,弃之则如可惜”大致可以形容这部作品。

本作的画面采用卡通渲染的45度角2.5D画面来进行表现,在网络上也有不少人难以接受这一点,但是想想看,我们是否对于国产复兴RPG的画面要求过于严格了?

这是一款拥有流程超过25小时但是数字版售价仅仅65元人民币的单机游戏,并不是一款3A游戏,通过游戏全收集后的UJ学院我们也能得知本作在开发过程中遇到了资金短缺、工期不足等等问题,在这种体量之下如果强行提高画面表现恐怕就要牺牲本作的其他内容了,而且精美的立绘搭配二头身模型也是《幻想三国志》一贯的游戏风格,在一款续作并且还是以叙事为主要目的的游戏上,我觉得倒是颇为无伤大雅。

官方售价

游戏在小地图上使用了明面遇敌的系统,敌人拥有独立模型与警戒范围,当我们走到警戒范围内的时候就会追逐我们,一旦触碰就会进入战斗状态,但是我们可以通过移快速动躲开敌人的触碰来避免战斗。

遇敌

进入战斗之后是使用了类似ATB的战斗模式,尽管是回合制游戏,但是本作巧妙的将传统RPG游戏里的速度条与使用技能消耗的真气相结合,真气会随着时间而积累,当真气积累达到技能消耗量的时候就可以使用相应消耗的技能了,整个过程是完全即时的,不会像传统使用了ATB的RPG游戏一样会自动暂停游戏等待你的下一步指令。

战斗过程

阵型系统也是战斗过程非常重要的一环,阵型槽的积累数值是公用的,阵型槽积攒满后,就可以消耗阵型值发动角色专属的阵型,阵型会有一个华丽的演出动画,可以赋予队伍中的全体角色各种增益状态,并且还对敌方造成伤害,合理利用阵型也是通关游戏的重要点。

阵型效果

在游戏前期,敌人不间断的攻击加上我们不停地切换角色释放技能,搭配上连击系统与阵型系统,通过在合适的时机释放相应的技能与阵型、快速打出漂亮的连击,反而使游戏变得更加像一个即时动作游戏,兼具了策略性与动作性,战斗过程十分之刺激。

但是这种充满了刺激感的体验仅仅在游戏前期可以体验的到,因为到了游戏的中后期,我们队伍中的人数逐渐变多,首先是过于重复的操作量越来越大,玩家很快就会感到疲乏,另外各种人物的行动帧数与技能特效动画会占用我们的操作时间,为了避免我们输入的操作与演出效果出现冲突,游戏会在切换操作期间出现一段无法操作的空白时间,而这段空白时间会导致我们的人物出现无法行动的问题,可是正如我上面所说,整个战斗过程是即时制的,这样的空白时间会让我们出现操作上的各种失误,连击效果也会变得不流畅,这样就会带来输出下降的恶果,于是就会陷入不停失误的恶性循环。

看见这哥三,情怀满满

不过在本作发售后几天,官方立即公布推送了优化补丁,修正了的游戏战斗系统中一些让玩家诟病的系统,经过体验之后的确发现,对比之前的战斗体验会显得更加流畅了,希望官方后续可以持续优化。

制作人的致歉微博与更新补丁推送通知

另外制作组一开始似乎也明白问题的所在点,加入了自动战斗,自动战斗的AI制作的着实不错,基本可以覆盖全程的战斗,我们只需要偶尔在特定时刻手动操作吃个药和发动一下阵型即可。不过对于第一次体验幻三系列战斗系统的玩家来说,这不失为一个折中方案,单体自动也可以帮助玩家在慢慢熟悉游戏机制的同时,不至于让手残党卡关,毕竟对于本作来说叙事更为重要。

但这也同样带来了另一个问题,游戏中后期的战斗基本都交由自动战斗来进行,尤其是BOSS战,BOSS的血量与防御极高,而我们的人物演出速度又较慢,几乎都要20分钟打底才能解决战斗,在这期间我们能做的似乎也只有玩玩手机看看新闻了,导致了战斗过程与剧情线演绎产生了巨大的割裂感。

时间略长的BOSS战

而游戏的流程与玩法也有一定的问题,每个城市的赌场里都有各异的小游戏这一点很不错,尤其是在游戏中的一个支线任务里曾经出现了潜行游戏的玩法,非常有趣。到了游戏中期,剧情发展到我们需要去洛阳地牢救人和混入兵营的时候,我本来这一块会做成和支线任务一样的的潜入玩法,结果依旧还是开无双砍过去而已。

另外一个就是本次新加入的伏印兽系统,这个系统会让你在游戏过程中收服两只伏印兽:毕方与蛮蛮。

毕方可以使我们能移动到原本正常行动无法到达的地点,可以和动物对话,还拥有技能“隼眼”,开启之后更能让我们看见隐藏的NPC;

伏印兽毕方

蛮蛮玩可以通过一些被遮盖的地域,探知到未开启的宝箱,并且在商店交易时强制追加折扣。

伏印兽蛮蛮

本来我对伏印兽系统有着极大的期待,尤其是可以使队伍能移动到原本正常行动无法到达的地点这一能力,按照我原来的想法应该会在游戏里有着极富游戏性的玩法,甚至可以配合游戏的昼夜系统开发出两套完全不同的玩法,可惜没有,两只伏印兽在游戏主线上几乎没有起到任何作用,而移动到原本正常行动无法到达的地点这一能力的用处大部分也只是在地图上拿一下故意放在你拿不到地方的宝箱而已,而且不知道是什么原因,使用这个能力的时候操作判定极为奇怪,经常会出现移动失败的情况;与动物和隐藏NPC对话这一个能力的用处也是在游戏上的一个支线内,感觉上就是为了这个支线而设计的能力,并不是为了整个游戏的系统而设计的能力。

这是我最为惋惜的设计,这个系统本应该在游戏内衍生出无数玩法的,可是却被糟糕的流程设计给限定成为了“鸡肋”。

利用毕方上去拿箱子

对于一个主要卖点在于剧情叙述的游戏来说,聊一聊剧情本身与叙事手法总是有必要的,《幻想三国志》系列一贯的轮回转世纠葛本作自然是没有拉下,游戏开场的双神大战的演出动画尽管略显俗套但是足够的悬念为本作开了个好头。

开场动画

可是进入游戏之后剧情瞬间就塌了下去,游戏的前期很长一段时间都放在了小村庄的生活中,这种平淡的剧情其实我并不讨厌,因为我知道这肯定是为后期的剧情需要做铺垫,享受 这种平淡生活剧情应该也会让我在后面的剧情获得更加多的震撼,但是我不明白制作组在这段剧情中插入了大量无意义的对话与各种莫名其妙的跑腿主线任务是为了些什么,让我们更加融入主角的心理世界?这些任务完全可以放到支线上去,可它偏偏是主线。

剧情演出

随后boy meets girl桥段的表现力也不足,然后又是平淡的日常生活,这样就导致了在后面的屠村剧情上我完全没有任何感情波动,因为没有认同感,所以很难产生情感上的共鸣。

游戏大致在进入中期后剧情的节奏才变得正常了起来,但是各种尴尬的对话依旧会有,男主和女一、女二的各种暧昧也是俗套至极,而且依旧在主线剧情内混杂了大量无意义的跑路任务,再加上本应该是填补世界观与剧情线的支线任务在游戏里除了无意义的跑地图找东西外在没别的,导致整体剧情的割裂感十分之大。

而且游戏为了在剧情过程中强行加入战斗也是不顾整体故事的逻辑性,最让人莫名其妙的一场战斗就是主角一行人去觐见孙权谈和谈一事的时候,为了试探主角一方的实力直接在大殿上出现军队开始战斗,任何一个有头脑的领导人一定都不会在和谈的重要期做出这种事情的,简直就像是事先“埋伏五百刀斧手于帐后,以摔杯为号”一般。

除此之外,剧情的逻辑性实在欠佳,列如在广陵郡港明明有计蒙的入水能力偏偏不用,兰晹为了牺牲而牺牲,典型的为了后期剧情发展无视合理性。

正如我前面所说,剧情的无逻辑与不合理导致对这个世界产生了一定的虚假感,没有认同感,所以很难产生情感上的共鸣,这样导致结局中女一牺牲自己的剧情展开时,我并没有特别深的代入感。

而且本作中可攻略的角色只有两位,剧情中同时也插入了其他的女性角色可攻略的伏笔,但是最后并没有与之相对应的结局,《幻想三国志》系列相对于其他国产单机RPG不注重后宫情节的体验应该会让一部分玩家感受到比较迷惑,不过系列一贯的风格的确更加倾向于对应前世姻缘而产生的纠葛。

铁馥雪&慕容研

尽管只有两位可攻略角色,可是女二对应的结局依旧赶工痕迹十足,女一毫无意义的牺牲,前世的一切问题都没有解决,就这样摸不着头脑的结束了。

但是除去这些缺点来看,本次的剧情依旧是非常不错的,大量的可以让老玩家会心一笑的内容、幽都的支线剧情设计足够巧妙、整体剧情中不断穿插的伏笔在最后一刻揭开的时候还是十分震撼的,尤其是梦回禹陵村那一节赚足了泪点。

结局CG

游戏结束时,画面中出现了一座建筑,那是曾经在《幻想三国志1》中最开始出现的古松居,那是一切开始的地方。

看着古松居,我想,也许有着这样那样的各种不足,但这仍然是一个新的开始。

那么,往前走吧,请加油。

一切的开始