当前位置:首页>安卓游戏>动作冒险>刺客信条幻景修改器风灵月影
刺客信条幻景修改器风灵月影

刺客信条幻景修改器风灵月影

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0.4
  • 更新:2023-12-27 16:02:04
刺客信条幻景修改器mod刺客信条
  • 刺客信条幻景修改器风灵月影
  • 刺客信条幻景修改器风灵月影
  • 刺客信条幻景修改器风灵月影
  • 刺客信条幻景修改器风灵月影
安卓游戏介绍

刺客信条幻景修改器风灵月影是一款游戏修改器,可以非常方便的修改玩家的各种等级和属性,大伙儿可以借此来提升游戏的体验,同时操作方面非常简单可靠,相信超高的实用性着实会让你满意,感兴趣的小伙伴千万不要错过了!

刺客信条幻景修改器风灵月影功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无限肾上腺素

数字键 3 - 肾上腺素效果无限持续

数字键 4 - 无限氧气

数字键 5 - 无限金钱

数字键 6 - 无限经验

数字键 7 - 无限技能点

数字键 8 - 超级速度

数字键 9 - 隐身模式

刺客信条幻景特色

在城市中流畅跑酷,以前所未有的凶猛技艺灭敌于无形;15年来牵动无数玩家的系列经典玩法与功能,也将在本作中再度革新!

训练并晋升你的刺客至最高位阶,强化你的兄弟会力量,击败圣殿骑士团。

前往刺客组织传说中的家园--阿拉穆特,追寻信条的本源,向《刺客信条》最初作致敬。

收集 DNA 碎片来解锁新的英雄并提升他们的能力。

探索一段制作精巧、着重叙事的动作冒险体验,一路见证这位叛逆的年轻人成长为刺客大师的旅程。

刺客信条幻景配置需求

1、1080P,30帧率

CPU:Intel Core i7-4790K (Intel Core i5-8400 for Intel Arc with ReBAR)/AMD Ryzen 5 1600

显卡:Intel Arc A380 6GB/NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB/AMD Radeon RX 570 4GB

内存:8GB(双通道模式)

操作系统:Windows 10/11

SSD储存空间:40 GB

2、1080P,60帧率

CPU:Intel Core i7-8700K/AMD Ryzen 5 3600

显卡:Intel Arc A750 8GB/NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti 6GB/AMD Radeon RX 5600 XT 6GB

内存:16GB(双通道模式)

3、1440P(2K),60帧率

CPU:Intel Core i7-9700K/AMD Ryzen 7 3700X

显卡:Intel Arc A770 8GB/ NVIDIA GeForce RTX 2070 8GB/AMD Radeon RX 5700 XT 8GB

4、2160P(4K),60帧率

CPU:Intel Core i5-11600K/AMD Ryzen 5 5600X

显卡:NVIDIA GeForce 3080 10GB/AMD Radeon RX 6900 XT 16GB

《刺客信条:幻景》评测8.2分 当砂砾磨灭华靡

多年前,当我第一次在杂志上看到《刺客信条》时,它还只是个“由美女制作人出品的硬派动作游戏”。

而如今,它已经凭借十余部作品搭建起了一个庞大的刺客宇宙,树立了公式化开放世界游戏的标杆,还成为了育碧旗下的IP扛把子。

在系列迎来了15周年纪念之际,育碧没有在新作《刺客信条:幻景》(下简称《幻景》)中像神话三部曲一样继续增加RPG元素,而是试图“回归本真”,对整个游戏做了大量的减法,力求让它更加接近初代《刺客信条》的体验。

《幻景》的主角,是《英灵殿》中的重要角色巴辛姆,而这部作品在开发之初,也本预计作为《英灵殿》的中东DLC而发售。因此,你能够看到《幻景》的整个底层系统仍然是基于《英灵殿》设计,但无论在开放世界、装备、战斗等内容上都变得更加精简而纯粹了,而在体量上,则与初代近20小时的通关流程相差无几。

重返中东

巴格达,这座位于两河流域交汇处的城市,在九世纪阿拔斯王朝统治下,成为了美索不达米亚平原上最闪耀的一颗星。

《幻景》的故事,基本仅围绕着巴格达一地而展开,但这并不意味着它内容匮乏,因为你将见到一座在整个系列里可以排进前几的巨大城市。

在周遭的荒野,人民沿着河道建起了带状分布的小镇,而在巴格达中心,则被划分成工业、市场、文化的城市区块,从三面拱卫着中心的圆城——那里是哈里发和贵族们的居所。当我漫步其中,它满溢出的沙漠伊斯兰文明气息,更是让我想起了在初代中曾去过的大马士革。

它们使《刺客信条》无愧于“旅游游戏”的称谓

不过,在这里让我更为熟悉的并不是清真寺或砖石建筑,而是那被守卫狂追十几条街的狼狈感。

你在街道上飞奔,想甩开身后成群的士兵,却发现前路上早已有守卫持刀以待,于是你只得推开人群,转弯溜进小巷,还不慎吸引到了更多的警卫。你无计可施之下,只好爬上楼顶,飞跃过临近的一座座楼宇,直到你发现了救命稻草——那被当作屋顶花园使用的小隔间。你一跃而入,在其中屏息静待,才终于逃脱了守卫们的追捕。

这样的一场遭遇,让我对《刺客信条》初代的记忆彻底苏醒了——它实在太对味了。

当然,除了经典的守卫与隐匿点等设计外,《幻景》还继承了初代的许多其他机制,比如恶名系统。

如果你杀人时被平民目击,或偷窃时被抓个正着,那么你的恶名与通缉等级就会上升。最初,只不过是会让认出你的平民跑去报警,但随着恶名提高,守卫会愈发警觉,屋顶会布防更多的弓箭手,而精英敌人“柘羯”也会开始不死不休地追杀你。当然,你也可以通过贿赂传令官、撕掉悬赏海报、或是直接击杀“柘羯”来降低自己的恶名值。

而随着故事主舞台来到了人流湍急的城区,系列经典的偷窃系统也再度回归了。面对那些把钱袋子拴在腰上招摇过市的人,你都可以选择帮他们来减轻点负担。

所不同的是,本作偷窃时需要进行QTE检定,如果是重要道具和收集品,难度也会相应变高。还好如果你在中期点了对应的技能,那么偷窃难度就会随之大幅降低。

比起从市民身上摸来的换金道具,更重要的收获,则是你有机会获得在巴格达城内流通的各类代币。

包括力量、学者、商人在内的三种代币,能让你请求巴格达城内的不同群体向自己施以援手。像力量代币除了贿赂传令官的功能外,还能招募雇佣兵,让他们冲进守卫森严的堡垒,帮你杀出一条血路;学者代币则能让乐师奏乐吸引附近的守卫;而商人代币用途最广,除了能助你混进移动的商队外,还能在探索时打开一些特殊宝箱,或是用来在商人处享受全局折扣。

当然,在巴格达,你依然能从刺客组织里接到一些可选的合约任务,也能通过探索地区发现一些小支线与收集品。与神话三部曲相比,它们的数量并不多,但已经足够让你在《幻景》中的探索之旅变得更加充实。而且,在《英灵殿》中登场的学徒刺客海什木也会出现在支线中,让你能够看到他与巴辛姆第一次相识时的样子。

从小贼到大师

在《英灵殿》中,巴辛姆已经成为了一名饱经风霜的刺客大师,而《幻景》则将挖掘他那不为人知的过去。

还未加入“无形者”(刺客组织的前身)时,巴辛姆只是个混迹在巴格达边陲的小毛贼,依靠自己的手艺过活。但此时的他已经十分憧憬无形者,想像他们一样反抗统治者的压迫,而不甘于只是小偷小摸。

随后,一场阴差阳错的事故让他成功受到了导师的关注,并将他带回当时的刺客基地阿拉穆特正式接受相关训练。没多久,他就正式入会成为了学徒,但巴格达的风云突变,让他获得了返回家乡的机会,而你也将见证他成长为一位刺客大师的历程。

从整个系列的角度来看,《幻景》的剧情固然无法像2、3代那样令人印象深刻,但也可以做到与1代的水准大抵相当。其中最有趣的环节,是每次在暗杀重要目标前,游戏都会播放一段CG,像“心之怪盗团”的预告信一样来细数对方犯下的罪恶。令人遗憾的是,《幻景》并没有现代线,结尾也稍显仓促,且收尾时仍与《英灵殿》中的巴辛姆形象存在一定差距。或许我们只能期待在DLC中,巴辛姆能够延续他此后的旅途了。

《幻景》抛弃了神话三部曲中的经验值系统,你的人物成长将不再依靠清点或刷怪升级,而是基本与主线任务的进度绑定。当你追寻着一条条蛛丝马迹完成了调查后,你也将获得技能点作为奖励,从而大幅强化你的各类能力,而你的刺客阶级,也会从学徒、见习、弟子一步步晋升,直到成为大师。

本作的技能树,在设计上几乎没有像是《英灵殿》中那样简单粗暴“加攻击、加抗性”的数值成长,而是精简到只留下了机制上的强化项,比如可在一击之后立刻暗杀第二人的“连环暗杀”,或是蹲伏时会自动穿墙标亮附近敌人的“潜行侦查”。

而装备强化系统,依然通过是收集钢块、皮革等材料来进行升级,虽然这种设计与《英灵殿》差别不大,但由于本作中的敌人几乎从头到尾都没有强度提升,只是玩家单方面的成长,因此强化装备的收益也变高了许多。

不过比起装备来,巴辛姆更核心的强度来源,是他五花八门的道具。

在《幻景》中,你可以使用飞刀、吹箭、烟雾弹、噪音弹、地雷、以及火把共六类特殊道具,给人的感觉有点像回归了《刺客信条3》一样。

这些道具或许最初的效果比较一般,但它们都可以被升级强化,而且每次升级时,你都可以对道具进行客制化的改良,使它们更符合你的实际使用需求。

例如起初,你可以在携带上限、投掷距离、伤害几项中做出选择,而更高的升级阶段效果则更为夸张,像是将本来只能命中单人的吹箭变得范围化,或是把无伤害的噪音弹改造成伤害道具,甚至是让烟雾弹变得像是《赛博朋克2077》里的道具一样能直接抹除人的记忆……

如此多的战斗手段,也印合了巴辛姆其人狡黠的特点。

以巧制胜的战斗

巴辛姆的战斗风格,是一手持剑、一手持匕首的双持流,也因此在操作他时,你可以感受到他的攻击性能很强,但基础的防御性能却很弱。

这是因为巴辛姆不能持盾,也无法进行持续防御,只能在敌人袭来的瞬间闪避或进行弹反。虽然在面对可弹反的攻击时敌人身上会有黄光提示,但《幻景》中的弹反帧很短,一旦你没有提前准备好,很容易就会稍纵即逝,在初上手时可能会感到有些不适应。

且包括最基础的小兵在内,几乎所有敌人都会随机释放不可弹反的红色强力攻击,而你只能闪避躲开它们。当你身处与多名敌人的群战中,敌人很可能会红黄攻击混用,只需三四下命中就足以清空你那单薄的血条,将你细细剁成臊子。

但是,一旦你熟练掌握了弹反机制,或是在众多道具的加持下,巴辛姆从游戏中期开始就可以变得非常强。

在我游玩的过程中,升级过后的飞刀完全成为了战斗中的核心,只要命中了敌人基本就是一刀毙命,就算是最强的重甲兵,吃了毒飞刀也只能剩下个血皮(简单难度会直接毙命)。而且,飞刀在击杀敌人之后还可以被回收,从而实现无限续航。配合上升级后能辅助回血的烟雾,具有点燃效果的噪音弹,或是大范围AOE伤害的地雷,那真的是整个巴格达的守卫全来了也不够看。

更加古典且自由的潜行

神话三部曲中我最不喜欢的,便是用袖剑暗杀敌人时,有可能无法“一击必杀”的设计。它让刺客本该有的那一抹独特气质消失无踪,也让你在使用袖剑时,没有了像初代那种的爽快感。

还好《幻景》终于回归了传统。只要敌人没有发现你,那么在袖剑之下无论小兵、重甲卫士、还是BOSS都众生平等——除了特殊的精英猎手“柘羯”,一次袖剑暗杀下去,也只能让他受个轻伤。

此外,幻景中还加入了一个非常炫的新刺杀技能——刺客专注。只要在潜行状态下,你就能像“午时已到”一样,在时停状态下选中你要暗杀的目标,再挨个闪现到他们的面前进行一记完美暗杀。

这个技能理论上来说非常强,但在我游玩的过程中,由于几乎无消耗的飞刀实在太过Imba,导致我使用刺客专注的频率委实有限——毕竟它在释放过后,还需要通过杀人来缓慢充能。

除了机制上的变化外,《幻景》在关卡的潜行模式设计上,也有了进一步的提升。它采用了曾经在《大革命》《枭雄》,或是《英灵殿》DLC中的黑箱任务设计,能够让你在完成任务途中有更多种的选择。

如果想要接近一位BOSS级别的重要人物,你可以通过偷听对话来获得信息,贿赂他人进而掌握情报,或是从一条不为人知的密道悄然潜入,甚至还可以换上一身病人、宦官们的服饰当作伪装,从而大摇大摆地走进禁区。

也因此,《幻景》在暗杀重要目标时,有了更高的自由度与探索价值,给人带来了一种类似《杀手》系列的设计感。而全程跟随目标提示来完成的特殊击杀,也有些类似《杀手》系列的任务故事——你可以选择跟着剧情走来直接见到BOSS,也能全凭自己思考探索来找寻解决之道。

总评

在《刺客信条:幻景》中,你终于不再需要扮演什么守护者、训鹰人、维京战士,而是可以重新做回一名真正的刺客。本作的减法做得恰到好处,去除了神话三部曲中那些过于冗杂的系统,并用新时代的思路复现了初代那种古朴、庄重,且洋溢着历史厚重感的氛围。

在这座繁华的巴格达城中,许多角落都充满了对初代的致敬,而你在这里旅途虽然整体是线性的,但也有着不少的自由度。你将通过更多种的手段来接近目标,使用花样百出的道具来击杀对手,而这也正体现了巴辛姆其人狡黠的特点。

如果你怀念神话三部曲以前的《刺客信条》,那么《幻景》对你来说绝对是一款不可错过的作品,它能够重新让你回忆起这个系列曾经给你带来的惊艳与感动。

《刺客信条:幻景》评测:方向对了

回来了

在徒手爬完埃及金字塔,高喊着“This is Spartan”冲进人堆狂砍几十条人命,以及游遍整个英格兰并帮助各方势力解决完他们的家务事后,我对“刺客信条”系列的“神话三部曲”,已经有些腻味了。

这当然不是说“神话三部曲”不够好玩——毕竟,它们的口碑和销量如今都摆在那里,如果不是育碧当初走了“RPG化”这条新路子,恐怕系列的人气相比如今会低上一大截。只不过,对我这种从系列初代开始一路玩下来的玩家来说,“神话三部曲”所塑造的故事和角色,总让人觉得少了些“刺客”的味道。

那什么是“刺客”呢?是在文化繁荣的古代都市里飞檐走壁?是隐匿于人群中尾行和偷听?还是面对刺杀目标时可以选择多种方式完成任务?这些或许都曾是吸引你走近这个系列的原因,而往更深了说,“行于黑暗,侍奉光明”的口号告诫着刺客们要低调行事,但也曾让好几代主角对组织行为的合理性产生过怀疑,每一代刺客对“万物皆虚,万事皆允”的信条,也有着不一样的认知和感悟。这些共同点组成了老“刺客信条”作品的核心魅力,而当它们被以更现代化的游戏开发技术包装后,得到的就是这部即将发售的新作——《刺客信条:幻景》。

我很高兴育碧能在当下这个时间点选择“回归初心”,虽然这是育碧波尔多工作室首次主导完成系列作品的开发,游戏的主线时长只有15小时左右,属于甜品级的外传作品,但从游戏整体的完成度和玩法构建上来说,我必须得夸它一句“方向对了”

《刺客信条:幻景》的故事发生在《刺客信条:英灵殿》的剧情之前,玩家将扮演在后者中已经登场过的重要角色——刺客巴辛姆,体验他在没有觉醒体内的洛基人格前,如何从一个社会底层的小偷逐步成长为刺客大师的故事。

本作剧情的主舞台,设定在了巴辛姆从小生活的城市——位于公元九世纪中亚地区的巴格达。历史上这座城市一直是东西方文明重要的交汇地,汇集了来自世界各地的文化艺术和意识形态,同时这里也是伊斯兰文明重要的发源地之一,宗教氛围极其浓郁。《刺客信条:幻景》在对这些历史文化因素的刻画上,依旧保持了系列一贯的高水准——你可以在这里看到身着不同服装,讲着不同语言的商贩,也可以见到连绵成片且造型风格统一的古伊斯兰建筑群。漫步于巴格达的街头,老玩家能很容易联想到系列作品中,那些曾发生在古罗马、君士坦丁堡等城市的传奇故事。

剧情中期会出现一位巴辛姆的老友,来自大唐的茶叶商人孔叔

而从小在这里的社会底层一路摸爬滚打的巴辛姆,自然也练就了一身成为刺客必备的跑酷技能。本作的跑酷系统从手感上来说较为接近最新的“神话三部曲”,但在场景搭建上却明显参考了系列最初几部作品的设计思路——城市中几乎随处可见供玩家攀爬的脚架和木箱,在楼宇间穿梭时,大量绳索和平台的存在,也能帮助玩家节省不少赶路时间。

而且值得肯定的是,本作的跑酷动作不再像“神话三部曲”那样无视基础物理法则,而是需要玩家仔细观察建筑外围,寻找到正确的攀爬路线,才能顺利到达目标处。在我游玩的过程中,就曾不止一次在同一栋建筑外反复绕圈,只为寻找最佳的潜入路线。此外,老鹰侦察机的功能虽然在本作中得到了保留,但由于多数警戒区内都会配备弓箭手干扰玩家的侦查,如何提前潜入敌营并悄无声息地消灭弓箭手,同样考验玩家对跑酷技巧的掌握和对潜行路径的规划能力。

和城市跑酷一同回归的,还有老“刺客信条”里丰富的潜行和暗杀技巧。

当你需要隐秘暗杀敌人或躲避敌人的追击时,草堆、长椅、屋顶的棚屋和房屋内的空柜,这些老玩家们格外熟悉的环境要素,将继续成为你绝佳的藏身处。

当遇到扎堆在一起无法挨个暗杀的敌人,烟雾弹、飞刀、吹箭等道具的回归,能为暗杀创造不小的优势。尤其当玩家对这些道具进行升级后,还能解锁额外的效果,大幅提升了潜行和暗杀的效率。

至于任务方面,尾行和窃听任务在本作中均得以回归,而且它们在流程中出现的频率,并没有高到会让玩家感到厌烦的程度。此外,你还可以像在系列早期作品中那样,通过雇佣路边的佣兵帮助自己战斗,或是收买城市中的宣传官,快速降低身上的通缉等级,前提是每次都要花费专门的代币。

从这些改动来看,本作的确是下定决心要回归系列最初主打的潜行和暗杀玩法。为此,游戏也几乎彻底砍掉了“神话三部曲”好不容易构筑起来的RPG系统,简化了角色的技能树,砍人不再一刀爆一个数字,敌我之间也不再有等级差异之分,虽然武器、服装依旧保留了简单的词缀功能,但实际运用到战斗中,影响其实非常有限。

所以,对比前面“神话三部曲”各个拥有狂战士般正面战斗力的主角们,本作主角巴辛姆初登场就是个和平主义菜鸡。他不光在序章时只能徒手敲晕敌人,连把像样的武器都没有,就连后来经历了兄弟会的训练,学会耍大刀和小匕首后,正面应敌能力也依旧没有得到太大长进。他的战斗技巧只有轻、重击和格挡,面对普通杂兵时还可以格挡后直接将其反杀,但当面对身穿重甲的敌人时,即便是后期成为刺客大师,正面砍对方依旧会触发百分百被弹刀的BUFF——无奈之下,只好绕到敌人身后找空挡蹭上几刀,或是利用道具攻击对方弱点。而当面对超过四个敌人的正面围殴时,我肯定会奉劝你:立刻跑,千万别停下!

很显然,本作鼓励玩家尽可能避免与敌人产生正面交锋,无论是主角脆弱的战斗力和血量,还是这次回归后的通缉等级系统,都不提倡玩家在游戏中延续系列一贯“杀光所有人就没有人知道我潜入了”的硬汉作战风格。而将潜行暗杀这一系列的玩法精髓发挥到极致的,就是这次《刺客信条:幻景》里出场机会不多,但每次都能给玩家留下不错印象的关卡设计。

为防剧透,提前打个码

这种类似箱庭关卡的设计,其实早在《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》这两部作品中就有所展现。简单来说,就是游戏会在每次执行关键刺杀任务时,在任务区域范围内布置多个可选择的达成方案,帮助玩家能更顺利完成任务的同时,也让潜入和刺杀的过程充满了各种戏剧性的转变,逻辑有点类似隔壁由光头47担当主角的“杀手”系列。

在此,我们还是以之前试玩报告中出现的,暗杀教团成员司库官的任务为例。在这个任务开始前,玩家需要先通过鹰眼,侦查市场周边可能存在的,用来揭示司库官真实身份的线索。过程中,你可以通过调查拍卖品、偷听买家间的对话、帮孔叔跑腿等多个任务,逐步拼凑起司库官的个人信息。

到这里,其实整个任务的流程还是比较偏传统的,唯一的区别可能就是玩家收集信息的顺序会有所不同。但等到拍卖大会正式开始后,游戏提供给玩家的选择也就变得丰富了起来。

如果你手头有足够的钱,就可以在拍卖大会上直接买下对方想要的藏品,从而获得和司库官见面的机会。但如果你没钱的话,游戏也不介意你在拍卖会结束后,直接从买家手里把它偷回来。接下来,要想见到司库官,你还必须获得进门的勋章——此时,如果你跟踪一个把勋章掉在营地里的倒霉蛋,你就可以在市场的某个房间里找到被他丢失的勋章;而如果你不跟踪他,转而去市场里的商人那,花费代币获得额外的信息,那么你也可以通过另一种方式获得这枚进门的勋章。即便是到了最后刺杀目标的阶段,游戏也给玩家提供了至少两种刺杀方式的选择——无论你是直接冲进去把目标连带周围的杂兵一同清光,还是从头到尾假装是对方的仰慕者,等到所有人都放下戒心后,趁机接近并给予对方致命一击,都是完全可以的。

这些选择被公平地摆放在玩家面前,怎么选最有意思,全凭你自己的决定。

这种箱庭式的关卡设计,越到流程后期,提供给玩家的选择也就越多,也让击杀目标的过程多了很多意料之外的惊喜。比如,我曾装作是商店的佣人,扛着箱子跟在老板正大光明走进了戒备森严的城堡;我也曾在刺杀目标前,换上了囚徒的衣服,听完他一通天花乱坠的伟大设想后,毅然决然选择送他上路。我认为这就是《刺客信条:幻景》在这次“回归初心”的决定中,做得最为明智的决策——对这个系列的玩家们来说,他们需要的从来不是千篇一律的清据点和连续击杀几十个教团成员,而是每次刺杀的过程,都能感受到足够的多样化和戏剧性。在这点上,《刺客信条:幻景》虽然减轻了游戏的体量,但换来的是更好的关卡体验,这种取舍无疑是正确的。

当然,本作的游玩体验也并非毫无缺点。作为首次主导制作新作的团队,育碧波尔多工作室的技术力,相比蒙特利尔这些育碧旗下的顶级工作室而言,确实存在肉眼可见的差距。角色的建模水平看上去有些落后,跑酷时的动作虽然还算流畅,但操控的精准度,似乎有点比不上系列前作,主角经常会跑着跑着莫名其妙爬到其他建筑上,从而打乱玩家的节奏。

此外,游戏支线任务的设计水平,给人的感觉也较为敷衍。虽然不再是满地图找问号,收集物的数量也没有系列前作中那么多,但游戏中作为主要支线任务登场的“刺客委托”,内容无非是护送目标、偷东西这样的杂活,既无乐趣可言,也丝毫没有对除主角外的其他角色,起到任何塑造作用。在我通关本作的过程中,也就只有前期稍微尝试过几次这类任务。

抛开这些对游戏核心体验无足轻重的内容不谈,《刺客信条:幻景》在我看来是部非常短小精悍的佳作。一方面,它补齐了《刺客信条:英灵殿》中关于巴辛姆的身世之谜,也为系列后续剧情的宏大展开铺平了道路;另一方面,它也给目前处于发展迷茫期的整个“刺客信条”系列,指明了一条绝对稳妥的发展道路——开发团队其实不需要在游戏内塞入过多的内容,以供玩家动辄体验上百小时。在有限的流程长度里,讲好一位刺客主角的成长故事,设计出足够有趣且有深度的关卡,远比那永远看不到尽头的刷装备和词条,更能吸引玩家。

尽管目前育碧还没有正式公布下一作“刺客信条”的具体玩法,但考虑到目前他们同时有多个“刺客信条”相关的项目正在开发,如果《刺客信条:幻景》的市场表现足够好,未来我们应该还能看到其他“回归初心”的作品出现,以及更多可能在其他玩法方向上做出创新的新作——这对如今摊子越铺越大的整个系列来说,未尝不是件好事。

当然,作为一位系列的老玩家,我最大的愿望,可能还是让育碧把艾吉奥的故事彻底重制一遍,让新生代玩家看看,真正的刺客大师应该是什么模样。